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Assassin's Creed. Unity

Assassin's Creed. Unity

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 432

1789: La gloriosa ciudad de París asiste al amanecer de la Revolución Francesa. Las calles adoquinadas están cubiertas de sangre y la gente se alza contra una aristocarcia opresiva. Pero la justicia revolucionaria implica pagar un precio muy alto... En un tiempo en el que la brecha entre pobres y ricos es extrema y la nación se parte en dos, un hombre y una mujer luchan para vengar todo aquello que han perdido. Muy pronto, Arno y Élise se ven abocados a la batalla que Asesinos y Templariosmantienen desde tiempo inmemorial, un mundo con peligros mucho más mortíferos de los que nunca pudieron imaginar. Después de seis entregas de la serie Assassin’s Creed, la historia continua en esta envolvente y fascinante trama, donde los personajes, la ambientación y los detalles históricos harán las delicias de los seguidores.

Assassin's Creed: Revelaciones

Assassin's Creed: Revelaciones

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 343

La cuarta entrega de la exitosa serie de novelas de Assassin’s Creed Mayor, más sabio y letal que nunca, el Maestro Asesino Ezio Auditore se embarca en un viaje épico para encontrar la biblioteca perdida de Altaïr, una biblioteca que tal vez tenga la clave para derrotar a los Templarios de una vez por todas. Sin embargo, le aguarda un horrible descubrimiento. La biblioteca no sólo contiene conocimiento oculto sino el secreto más inquietante que el mundo jamás haya conocido; un secreto que los Templarios esperan usar para controlar el destino de la humanidad. Se necesitan cinco llaves para acceder a la biblioteca y para encontrarlas Ezio debe viajar a la agitada ciudad de Constantinopla, donde un ejército de Templarios cada vez mayor amenaza con desestabilizar el Imperio otomano. Siguiendo los pasos de su predecesor, Altaïr, Ezio debe derrotar a los Templarios por última vez. Nunca había habido tanto en juego y lo que empezó como una peregrinación se ha convertido en una carrera contra reloj… Basado en el juego superventas de Ubisoft, Assassin’s Creed

Assassin's Creed Herejía

Assassin's Creed Herejía

Autor: Christie Golden

Número de Páginas: 368

Simon Hathaway, un Templario de alto rango, revive los recuerdos de su antepasado Gabriel Laxart, quien luchó al lado de Juana de Arco. A través de ellos irá descubriendo poco a poco secretos del pasado que podrían impactar peligrosamente en su presente... y en el de toda la Orden Templaria. Un conflicto interminable. Un antiguo malentendido. Una nueva revelación. Y la verdad más peligrosa de todas: quién es el hereje… y quién el verdadero creyente.

Assassin's Creed Underworld

Assassin's Creed Underworld

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 424

En 1862, con Londres en plena Revolución Industrial, se está construyendo el primer tren subterráneo del mundo. Cuando un cadáver es descubierto en la excavación, saltará la chispa que desate el último capítulo mortal en la antigua y centenaria batalla entre Asesinos y Templarios. En la más profunda clandestinidad, hay un asesino que esconde oscuros secretos y recibe la misión de acabar con el dominio templario en la capital de la nación. Muy pronto la Hermandad lo conocerá como Henry Green, mentor de Jacob y Evie Frye. Pero, por ahora, él es simplemente El Fantasma.

Assassin’s Creed. Black Flag

Assassin’s Creed. Black Flag

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 400

Estamos en la edad de oro de la piratería y el Nuevo Mundo está en plena efervescencia. Edward Kenway —el intrépido hijo menor de un comerciante de lana que sueña con hacerse rico— se siente profundamente atraído por la gloria de la vida en altamar. Cuando la finca de su familia sufre un terrible ataque, llega para él el momento de escapar y, muy pronto, Kenway se convierte en uno de los corsarios más temibles de su tiempo. Pero la avaricia, la ambición y la traición le siguen muy de cerca y cuando la evidencia de una gigantesca conspiración sale a la luz, amenazando con destruir aquello que más ama, Kenway no puede vencer sus ansias de venganza. Así es como Edward se sumerge en la eterna batalla entre Asesinos y Templarios. Basado en el juego superventas de Ubisoft, Assassin’s Creed.

Assassin's Creed. The Secret Crusade

Assassin's Creed. The Secret Crusade

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 352

El padre de Marco Polo, Nicolás, está a punto de revelar la historia de Altaïr, uno de los mejores Assassins de la Hermandad. Altaïr se embarca en una misión que le lleva por Tierra Santa y le muestra el verdadero significado del Credo de los Assassins. Para demostrar su compromiso, Altaïr debe derrotar a nueve enemigos mortales, incluido el líder templario, Robert de Sablé. Por primera vez, se cuenta la vida de Altaïr: un viaje que cambiará el curso de la historia; su batalla continua con la conspiración templaria; una vida familiar tan trágica como reveladora y la máxima traición de un viejo amigo.

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

iWay Magazine Enero 2015

iWay Magazine Enero 2015

Autor: Virginia Viadas

Número de Páginas: 70

iWay Magazine Revista de Estilo de Vida, con temas cubre y define las noticias sobre cultura, entretenimiento, estilo de vida, moda, tecnología, y las personalidades que mueven a Hispanoamerica. En iWay Magazine todo lo IN y FASHION que te apasiona.

Quinientos años de La Habana (1519-2019)

Quinientos años de La Habana (1519-2019)

Autor: Josef Opatrný , Simona Binková

Número de Páginas: 312

Havana is a city that has been important for the entire Atlantic world since the early 16th century. During the colonial period, it was an American terminal on the „route” connecting the Old and New worlds. In the 19th century it became one of the most important centers of the global sugar trade, while in the latter part of the 20th century, Fidel Castro wanted to make Havana a stronghold of the world revolution. Havana was not only a political and economic base, but also a city with flourishing culture. This book was been published on the occasion of the 500 year anniversary of the foundation of the first settlement, offering diverse views of the history of the city. The contributions were written by experts from American and European countries, including Allan Kuethe, José Antonio Piqueras, Françoise Moulin Civil and Miguel Ángel Puig-Samper.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Homo Alien

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

La Historia Moderna de la Enseñanza Secundaria. Contenidos, métodos y representaciones

La Historia Moderna de la Enseñanza Secundaria. Contenidos, métodos y representaciones

Autor: Francisco García González , Cosme J. Gómez Carrasco , Ramón Cózar Gutiérrez , Pedro Martínez Gómez

Número de Páginas: 848

La Edad Moderna es un período fundamental para la comprensión del mundo y de la sociedad actual. Sin embargo, en España existe una gran distancia entre los libros de texto y las propuestas curriculares ofrecidas en los centros de educación secundaria y el ritmo que sigue la investigación y la innovación en este campo. Conscientes de esta situación, esta obra colectiva gira en torno a tres ejes vertebradores. En primer lugar, se abordan los contenidos; en segundo lugar, los métodos de enseñanza; y, en tercer lugar, las imágenes y las representaciones, muchas veces estereotipadas, existentes sobre esta época en nuestro presente. Los tres bloques recogen numerosas aportaciones tanto desde planteamientos teóricos y de investigación renovados como de propuestas didácticas claras y útiles con las que se pretende contribuir a avanzar en la enseñanza de la Edad Moderna en la Educación Secundaria.

Tecnología, diversidad e inclusión: repensando el modelo educativo

Tecnología, diversidad e inclusión: repensando el modelo educativo

Autor: Lizbeth Habib-mireles

Número de Páginas: 239
Hollywood contra España

Hollywood contra España

Autor: Esteban Vicente Boisseau

Número de Páginas: 1400

El cine bélico surgió en 1898 con motivo de la guerra que Estados Unidos provocó contra España. La prensa, los cineastas y los políticos justificaron esa agresión recurriendo a los clichés de la Leyenda Negra, que ha sido utilizada por Hollywood y el cine británico para perpetuar la vindicación de los continuos ataques anglosajones a España durante siglos para arrebatarle dominios y riquezas. Hollywood contra España profundiza en esa utilización «negroleyendista» de la imagen, desde los grabados del siglo xvi hasta las películas de cine y televisión, los documentales, los cómics o los videojuegos. Grandes éxitos de compañías de Hollywood, como Disney, incluyen estereotipos sobre España tales como conquistadores, inquisidores, galeones atacados por piratas, la fiesta, el flamenco y los toros. Es recurrente la imagen de una España católica, fanática, cruel y atrasada cultural y científicamente que se contrapone al mundo anglosajón, al francés, al flamenco, a los judíos, a Al-Ándalus y a las civilizaciones indígenas americanas, menoscabando sistemáticamente los éxitos de la ciencia española, la amplia actividad protectora de la Corona de España y de...

Humanidades y ciencias sociales

Humanidades y ciencias sociales

Autor: Antonio Rafael Fernández Paradas , Mercedes Fernández Paradas

Número de Páginas: 334

Humanidades y Ciencias Sociales, interrelaciones con las nuevas tecnologías en la sociedad del conocimiento es una apuesta firme y decidida por aunar, en una sola obra, una visión integradora y holística que abarque tanto a las Humanidades como las Ciencias Sociales, en sus múltiples interrelaciones, desde un conjunto de aportaciones que tienen por objeto manifestar como en una y otra disciplina convergen la nuevas tecnologías y los entornos digitales, amén de la redes sociales; incidiendo tanto en la construcción del conocimiento, esto es, en la investigación, como en su ulterior transferencia al sistema educativo, siendo acogidas como base de múltiples trabajos que tienen por objetivo formar a los futuros ciudadanos de este mundo. En este libro convergen visiones desde el Arte, la Historia, la Geografía y la Comunicación. Nuestro objetivo ha sido crear una malla científica entre investigadores de diversa naturaleza, que han sabido entretejer caminos digitales y colaborativos entre estas cuatro disciplinas. Fruto de ello, son las visiones que aquí le ofrecemos, donde se tratan temas de plena actualidad y sus interconexiones con el mundo digital en el que vivimos.

Teoría y práctica en investigación educativa: una perspectiva internacional

Teoría y práctica en investigación educativa: una perspectiva internacional

Autor: Gerardo Gómez García , Carmen; Cruz Campos Rodriguez Jimenez (juan Carlo.) , Magdalena Ramos Navas-parejo , Juan Carlos De La Cruz Campos

Número de Páginas: 2291
Historia visual de las Cruzadas modernas

Historia visual de las Cruzadas modernas

Autor: Pedro García Martín

Número de Páginas: 416

Pedro García Martín (profesor de historia en la Universidad Autónoma de Madrid y escritor) realiza en este libro un original análisis, mediante el diálogo entre textos e imágenes, de la historia y significado de las Cruzadas. Distinguiendo tres períodos en la cronología de las mismas: Uno clásico entre el ¡Dios lo quiere! del papa Urbano II en 1095 y la muerte prematura de San Luis en 1270, cuando se pone en práctica la operación libertadora de Jerusalén a lo largo de ocho campañas, en consonancia con la doctrina de la guerra santa cultivada en el imaginario del feudalismo. Otro moderno, entre la caída de Constantinopla en 1453 y el segundo cerco de Viena en 1683, donde las nuevas realidades políticas y religiosas van distanciando la idea redentoria de su matriz medieval hacia nuevas formulaciones. De manera que el caballero andante toma el relevo del paladín cruzado y las órdenes caballerescas lo hacen de las militares. Y otro contemporáneo, que ha llegado hasta hoy mismo en forma de perversión del mito original, utilizado por dictadores para legitimar sus guerras y regímenes, por extremistas para reivindicar sus acciones armadas y por el lenguaje subliminal...

Al filo del mañana. 50 películas esenciales de viajes en el tiempo

Al filo del mañana. 50 películas esenciales de viajes en el tiempo

Autor: Pep Prieto Mir

Número de Páginas: 182

Si pudiéramos viajar en el tiempo, ¿a dónde iríamos? ¿A revisar nuestro pasado o a conocer nuestro futuro? ¿Querríamos cambiar algo de nuestras vidas o nos limitaríamos a ser testigos pasivos de la historia? Estas son solo algunas de la infinidad de preguntas que se plantean en las películas de viajes en el tiempo, una de las manifestaciones más recurrentes del cine fantástico de ayer y de hoy. Es un tema que traspasa las fronteras de los géneros y que adopta múltiples formas. Entender el concepto de viaje en el tiempo es comprender mejor la misma función del cine, lleno de viajeros que, como los cineastas y los espectadores, juegan a desafiar los límites de su existencia. Este libro propone un recorrido por 50 títulos fundamentales que demuestran que los protagonistas de películas como Regreso al futuro o Atrapado en el tiempo no están solos en su aventura contra el reloj.

Arte y museos del siglo XXI: entre los nuevos ámbitos y las inserciones tecnológicas

Arte y museos del siglo XXI: entre los nuevos ámbitos y las inserciones tecnológicas

Autor: Mª Luisa Bellido Gant (ed.)

Número de Páginas: 330

Este libro pretende centrarse en el surgimiento y consolidación de nuevas tipologías museísticas que se adaptan a colecciones alternativas, y en los avances que las TICs están aportando al museo y a la obra de creación. Se estructura en tres grandes bloques dedicado a “Nuevos ámbitos de musealización” donde se recogen ejemplos de museos y exposiciones de fotografía, cine, arquitectura, patrimonio inmaterial y musealización del territorio con el caso de las ciudades mineras de Latinoamérica. Un segundo bloque dedicado a los “Museos y las TICS”, tema ampliamente abordado por la historiografía pero que requiere de actualización constante y donde se reflexiona sobre el genoma digital del museo y su problematización digital, las relaciones entre lo tecnológico y la educación, temas de propiedad intelectual y museos, TICs y discapacidad. El tercer bloque dedicado al “Arte y TICs” analiza los cambios y al surgimiento de nuevas prácticas artísticas como el computer art, el video mapping o el videojuego, también a las transformaciones que la Realidad Aumentada está otorgando a dichas manifestaciones y como se abordan los nuevos proyectos curatoriales.

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida

Autor: Boris Julián, Pinto Bustamante , Ana Isabel, Gómez Córdoba

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida es el segundo libro de la serie “El cine en la enseñanza de la bioética”, producto del trabajo del Semillero de Bioética y Derecho Médico de la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud de la Universidad del Rosario. Los temas abordados en esta obra confluyen en los conflictos bioéticos y jurídicos en escenarios como: la interrupción del embarazo, las tecnologías de reproducción asistida, los desarrollos técnicos en la era genómica, la clonación reproductiva de seres humanos, las Divergencias del Desarrollo Sexual y el transexualismo, y una propuesta para el análisis de conflictos éticos en la práctica clínica. El trabajo conjunto de estudiantes y profesores ha logrado cristalizar un conjunto de temas que aborda, tanto elementos médicos, como variables culturales, morales y jurídicas en torno a los tópicos planteados, con el propósito de ofrecer los elementos necesarios para abordar la complejidad de cada uno de estos temas, en los que el cine ha sido empleado como recurso didáctico y mimético que articula el proceso de argumentación en cada caso.

Revista Gadgets

Revista Gadgets

Número de Páginas: 80

Es una revista especializada en el sector tecnológico, donde podrás encontrar las últimas innovaciones tecnológicas implementadas en productos de consumo. El contenido incluye secciones de fotografía y video digital, telefonía celular, computadoras portátiles y de escritorio, accesorios y periféricos electrónicos, además de otros dispositivos portátiles, como los MP3 y MP4, así como lo último en alta definición (Blu Ray) y pantallas de LCD y plasma. Por otro lado, se incluyen evaluaciones técnicas de diversos componentes, los principales estrenos en la cartelera cinematográfica, los más recientes lanzamientos en DVD y Videojuegos, y por último, la sección de estilo de vida, con información variada sobre los gadgets y accesorios que te harán la vida más fácil.

La historia en la pantalla: hechos, propaganda y manipulación. El caso de Felipe II

La historia en la pantalla: hechos, propaganda y manipulación. El caso de Felipe II

¿Es posible conocer un personaje histórico a través de la pantalla? A tratar de responder a esta pregunta se orientan las páginas que tiene el lector entre sus manos o en su pantalla. Es evidente que en los últimos veinte años los medios audiovisuales se han convertido en intensos divulgadores del conocimiento histórico, y para la mayor parte de la población, incluidos los universitarios, las imágenes vertidas en la pantalla se han convertido en la única Historia que conocen. A ello se añade el entusiasmo de una buena parte de los docentes por el uso de estas imágenes, gracias al fácil acceso a las mismas, con fines didácticos, lo que refuerza en el pensamiento colectivo estereotipos y simplificaciones que afectan directamente al conocimiento complejo de la verdad histórica.En este breve ensayo se trata de analizar la figura de uno de los monarcas más importantes de la Historia en general y de la Historia de España en particular a través de las producciones audiovisuales, para ver cuántos hechos se pueden conocer allí, pero también cuanta propaganda y manipulación han asumido o generado estas producciones audiovisuales. Desde su nacimiento hasta su muerte, en ...

Construcción social de una cultura digital educativa

Construcción social de una cultura digital educativa

Autor: Enrique Ruiz-velasco Sánchez , Josefina Bárcenas López , José Antonio Domínguez Hernández

Número de Páginas: 1521

El material contenido en este libro, pretende contribuir a la construcción social de una cultura digital educativa. En efecto, profesores, investigadores, estudiantes, directivos, tomadores de decisiones y estudiosos de la educación a través de sus aportaciones, tratan de allanar el camino, para elucidar la forma en que se construye socialmente una cultura digital educativa. Esto es, aquilatan la importancia de la construcción colectiva y el valor que tiene la tecnología digital, integrada de manera inteligente y racional a la educación. Entendemos por cultura digital educativa, al acopio de conocimientos e ideas que se generan y despliegan en el ejercicio de las habilidades intelectuales en el ámbito educativo, mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gran mayoría de los trabajos expuestos en este libro, se refieren al ejercicio de imaginación y libertad para la generación de escenarios pedagógicos que orquestan y privilegian la utilización de modalidades educativas permeadas por las tecnologías en boga. Esto quiere decir, que se ofrecen soluciones innovadoras y procedimientos eficaces desde el punto de vista cognitivo, para...

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Fotoshock

Fotoshock

Autor: Salzman Martin L.

Número de Páginas: 320

Leonardo Macías tiene 15 años y además de estudiar, trabaja como fotógrafo aficionado.Sus clientes son adolescentes como él que buscan sumar fama, likes y visitas en sus páginas de Facebook.El prestigio de Leonardo crece inesperadamente a partir de las fotos que le toma a Marina Montiel, una chica que conoce por casualidad.Marina es la más popular en las redes sociales, todos la idolatran, su presencia en los boliches es seguida con devoción por miles de chicas y chicos.Pero Marina esconde un secreto cuyas ramificaciones superan a cualquier telenovela de la tarde.Buenos Aires, mientras tanto, es asolada por los crímenes de un asesino serial que la prensa y la policía insisten en apodar “El Asesino del Fotoshop”. Las víctimas se suceden una tras otra sin que nadie pueda encontrar rastros que conduzcan al esclarecimiento de los hechos.El día que Marina Montiel desaparece misteriosamente, todos los dedos acusadores apuntan al joven fotógrafo Leonardo Macías.Ni siquiera él se imagina que su vida va a cambiar dramáticamente en apenas siete días, la semana durante la cual se desarrolla la acción de esta historia.Siete días para descubrir un secreto escalofriante...

Yo Soy El Emperador

Yo Soy El Emperador

Autor: Stefano Conti

Número de Páginas: 350

Novela policial de base histórica-arqueológicaUn secreto escondido durante siglos, lugares impregnados de magia, una historia de amor atormentada, una secta oculta. Estos son los ingredientes de una novela en la que la historia y la ironía, la arqueología y el misterio se mezclan pra crear una historia cautivadora. Un emocionante viaje a través del espacio y el tiempo desde los antiguos romanos hasta los cruzados en la Edad Media, desde el Imperio Bizantino hasta los Medici en el Renacimiento, hasta nuestros días. Tarso (Turquía), 8 de julio de 2010. Un profesor universitario encuentra en sus excavaciones lo que muchos han buscado en vano: la tumba de Julian el Apóstata, el emperador filósofo. Sin embargo, la tumba está vacía y el arqueólogo es escontrado muerto después del impresionante descubrimiento. ¿El profesor fue asesinado? ¿Quién robó los restos mortales de Giuliano? ¿Dónde ha sido enterrado el famoso emperador romano? Este es el punto de partida de la aventura de Franceso Speri, un empleado bancario apasionado por la historia que, con la ayuda de su amada Chiara, investiga sitios antiguos y códigos cifrados. La novela policial se complica cuando una...

Diccionario de teorías narrativas 2

Diccionario de teorías narrativas 2

Autor: Lorenzo Vilches Manterola

Número de Páginas: 886

En este Diccionario de teorías narrativas 2, continuación y necesario complemento del primer volumen, se ha pretendido organizar y completar el diálogo de preguntas y respuestas sobre la narratología y su relación con los medios y la comunicación. Decimos que este Diccionario es una continuación y necesario complemento del Diccionario 1. Continuidad de un instrumento para pensar y ordenar los conceptos fundamentales desarrollados por la narratología junto con la actualización de las aplicaciones y metodologías: ontologías, estructuras y configuraciones narrativas; los medios audiovisuales; el arte de la ficción y su evolución digital; la cultura narrativa crítica y su representación ideológica; la innovación, competencias y saberes; la explicación de modelos y paradigmas y sus teorías transversales; la comunicación y su función utilitaria en la investigación, y la educación. Como sucede con el mapa de carreteras principales, aquí se hallan cubiertos los itinerarios sustanciales y actualizados de la investigación narratológica. Así que este Diccionario es una prolongación de las vías principales de las teorías narrativas y las aproximaciones sociales,...

Game & Play: La cultura del juego digital

Game & Play: La cultura del juego digital

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez-navarro , Antonio José Planells , Marçal Mora-cantallops , Sergio Albaladejo Ortega , Juan Francisco Hernández Pérez , Sandra Sanz Martos , Víctor Navarro , Francisco-julián Martínez-cano , Elisenda Estanyol , Mireia Montaña , Jan Gonzalo Iglesia , Núria Araüna Baró , Luis Felipe Suárez Corrales , Andrés Miguel Vásquez Ochoa

Número de Páginas: 124
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

Quizás parezca una obviedad decir que los últimos tiempos la socie-dad ha cambiado radicalmente. Pero tal vez no lo sea tanto si nos paramos a analizar cuáles son los aspectos que han sufrido las modi-ficaciones más significativas. La importancia que han adquirido In-ternet, las redes sociales y, en definitiva todo lo que lleve incorporado el adjetivo 'digital' ha transformado nuestro día a día. Hemos dejado en muchas situaciones de ser sujetos pasivos y pasado a ser sujetos activos, de consumidores a productores, todo gracias a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Además, si algo ha demostrado la pandemia del Covid-19, contexto en el que se elaborada el libro que el lector tiene ante sí, es la facilidad que ha tenido el ser humano de aceptar estas transformaciones en su vida cotidiana cuando la situación así lo requería. En este libro se recogen tres ámbitos en los que las transformaciones están siendo muy sustanciales. Se trata de la filosofía, la lengua y la literatura y el sector del videojuego. ¿Qué tiene en común materias tan dispares? Coinciden en los cambios que están sufriendo por el avance tecnológico.El contenido...

Desafíame (Hasta los huesos)

Desafíame (Hasta los huesos)

Autor: Lena Valenti

Número de Páginas: 320

PREMIO JAÉN DE NARRATIVA JUVENIL 2015 Algunas personas sacan lo peor de ti; otras, lo mejor. Y luego hay otro tipo de personas: las que lo sacan todo y te hacen sentir tan viva que las seguirías hasta el infierno solo para continuar sintiendo ese subidón. Lara es una estudiante modelo que ha decidido darse un homenaje y vivir una aventura loca antes de ir a la prestigiosa Universidad de Yale. La semana antes de empezar el curso, se va con sus amigos Taka y Thais al Festival de Lucca, dispuesta a que sea su momento y que lo que pase en Lucca, se quede en Lucca. Pero se equivoca: cuando conoce a Killian, un chico guapo, seductor y que hace parkour como si hubiera nacido para ello, Lara se deja llevar. El festival se va volviendo más frenético e intoxicante hasta que ambos presencian un asesinato. En el momento de la verdad, Lara no sabe a quién creer, a su corazón o a la evidencia.

Educación para el mercado

Educación para el mercado

Autor: Ramón Reig

Número de Páginas: 480

La educación para el mercado consiste en estudiar los comportamientos de segmentos de población más o menos amplios y actuar desde los medios de comunicación (los tradicionales más otros como videoclips y videojuegos) sobre dichos comportamientos. Cuando la población comienza a actuar por sí misma, fuera del círculo establecido, el sistema de adoctrinamiento activa de inmediato nuevos estudios y estrategias de acción para adaptarse y agrandar dicho círculo, de forma que se cambia una parte o el todo para que el conjunto continúe igual. Se trata de una persecución «asfixiante» contra el consumidor en potencia –cuanto más cons-ciente, más asfixiante- que no puede escapar a ella, puesto que toda la estructura mercantil podría venirse abajo. Por tanto, el objetivo del sistema es presentar esta dinámica como pro-greso. En este libro no se pretende demonizar a las llamadas nuevas tecnologías ni al mercado, sino a ciertas manifestaciones mensajísticas, que parten de la tecnología audiovisual, así como a determinadas prácticas de codicia mercantil. No hemos llegado realmente al fin de las ideolo-gías, sino que la ideología hegemónica se transmite a través del...

Game & Play

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells De La Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 324

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

Armas de seducción masiva

Armas de seducción masiva

Autor: Javier Lesaca

Número de Páginas: 432

En el verano de 2014, un vídeo se hizo viral en la red. En él un encapuchado con nítido acento británico degollaba en nombre de Estado Islámico al periodista estadounidense James Wright Foley, secuestrado dos años antes. Era la tarjeta de presentación de un nuevo grupo terrorista que se daba a conocer al mundo no solo a través de bombas y balas sino también de vídeos elegantemente filmados, revistas bien diseñadas y trabajados hashtags en Twitter. Desde entonces, los terroristas han producido y difundido más de 1.300 vídeos con el propósito de construir un relato propio que fascine y movilice a sus audiencias. Mediante estudiadas referencias a videojuegos, series y películas de actualidad, Dáesh busca convertir el terrorismo en un producto de comunicación transmedia popular y seductor, capaz de canalizar la frustración, el odio y el vacío intelectual y político, incluso el aburrimiento sistemático, de jóvenes de todos los países del mundo. Tal como pudo verse en Bruselas y en París, y en sus atentados posteriores, Estado Islámico ha cambiado para siempre el modo en que el terrorismo piensa y actúa. Las nuevas armas de seducción masiva de grupos violentos ...

Revista de la OMPI, Número 2/2021 (Junio)

Revista de la OMPI, Número 2/2021 (Junio)

Autor: World Intellectual Property Organization

Número de Páginas: 56

La Revista de la OMPI ilustra el devenir de la propiedad intelectual, la creatividad y la innovación en el mundo.

Assassin's Creed 1. Renaissance

Assassin's Creed 1. Renaissance

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 400

Traicionado por las familias que gobiernan Florencia, Venecia y Roma en Italia del siglo XV, el joven Ezio Auditore da Firenze emprende una lucha épica contra la corrupción y la maldad.

Tienes talento

Tienes talento

Autor: Christian Gálvez

Número de Páginas: 249

Tienes talento, de Christian Gálvez, autor de otros libros como Que la historia te acompañe, es un libro clasificado en la temática de administración y dirección empresarial cuyo objetivo es ayudarte a descubrir cómo explotar tu talento, ponerlo a trabajar y motivarte para conseguir todo lo que te propongas, como sacar lo mejor de ti mismo de la mano de Leonardo da Vinci. Christian Gálvez es un actor y presentador de televisión español que ha presentado programas de éxito como Pasapalabra, CQC, Supervivientes o Tú si que vales, y que además es una fan incondicional de Leonardo da Vinci. Es un libro en la línea de Parece difícil pero no lo es, de Ángel Llácer. Incluye un prólogo de Risto Mejide. Este es un libro de coaching, sí. Pero no has visto nada igual. El popular presentador de televisión y autor Christian Gálvez ha decidido que Leonardo da Vinci (y en menor medida sus ejemplos personales) sea tu coach personal en este libro y que sea el florentino el que te ayude desde cómo crear tu primera y única marca personal hasta convertirte en líder. ¿Por qué Leonardo da Vinci? Porque el maestro italiano fue un experto en coaching en el siglo XV. Con Tienes...

Assassin's Creed: Forsaken

Assassin's Creed: Forsaken

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 310

La quinta entrega de la exitosa serie de novelas de Assassin’s Creed «Soy un experto espadachín y tengo una gran habilidad en el manejo de la muerte. No es una habilidad que me aporte placer pero se me da bien, simplemente». 1735. Londres. Haytham Kenway ha aprendido a manejar la espada desde que era un niño y fue capaz de sostener el peso del arma. Cuando su hogar sufre un terrorífico ataque en el que su padre es asesinado y su hermana secuestrada, Haytham se ve obligado a defender a los suyos del único modo que sabe: matando. Un misterioso tutor se hace cargo de él y le enseña a convertirse en un asesino letal. Consumido por la sed de venganza, Haytham inicia la búsqueda que le lleve hasta aquellos que acabaron con su familia, sin confiar en nadie, poniendo en duda todo aquello que aprendió y conoció de niño. La conspiración y la traición le envuelven mientras se sumerge más y más en la larga batalla entre Asesinos y Templarios, una batalla que se remonta al principio de los tiempos. Basado en el juego superventas de Ubisoft Assassin’s Creed

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