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La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación

La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación

Autor: José Muñoz Jiménez , Silvia Martínez Martínez , Beatriz Peña Acuña

Número de Páginas: 504

La Universidad se encuentra en pleno progreso desde su tiempo cero; de hecho, halla su carta de naturaleza en la necesidad de mejorar el medio que la nutre y por y para el que existe: la sociedad. Rompiendo las viejas membranas de la enseñanza imperante hasta el siglo XX, las nuevas (r)evoluciones de contenidos y fórmulas, como lo fuera el EEES (o Plan Bolonia) o las TIC, suponen la respuesta a esas actualizadas necesidades docentes y curriculares. Las Humanidades, las Artes, las Ciencias sociales y la Docencia se reescriben, hibridando, gracias a los nuevos lenguajes y herramientas, contenidos otrora lejanos. La nueva Academia es poliédrica, ínter y multidisciplinar, dialógica y colaborativa. En este estado de cosas la colección Herramientas universitarias se erige como atalaya para agrupar bajo su égida al más amplio conjunto de autores internacionales que iluminen, con sus investigaciones, la panoplia de contenidos que conforman el mundo científico donde nace el futuro. La calidad intelectual queda refrendada mediante la rigurosa implantación del habitual proceso garante, basado en la revisión o arbitraje por pares ciegos (peer review) de estos capítulos, sin...

Los lugares del terror

Los lugares del terror

Autor: Enrique Agudo

Número de Páginas: 238

Un viaje espeluznante por las moradas del miedo donde aguarda la guadaña. Que levante la mano quien no haya visitado alguna vez una casa, un bosque o un paraje donde se podría haber rodado la película de terror perfecta. En ocasiones nos cuesta pensar que la ficción se nutre de la realidad, y que la mayoría de los terribles sucesos a los que asistimos hoy en día ya no transcurren en mansiones abandonadas, cementerios u oscuras mazmorras. La Parca es muy caprichosa, y ha cambiado sus hábitos con el paso del tiempo. "Los lugares del terror" actualiza los sitios preferidos por asesinos, monstruos, zombis o fantasmas desde el punto de vista del cine, los libros, las series, los videojuegos y los cómics. Viaja con Ellie a través de la América apocalíptica de "The Last of Us", sumérgete con "From Hell" en la historia de Jack, el Destripador, visita el angustioso hogar de "Hereditary", o intenta escapar de un plató de televisión repleto de demonios salidos de la serie "Creepshow". ¿Cuál será tu muerte favorita? • "Arrástrame al infierno": Humor negro y macabro. • "El exorcista": una de las obras capitales del cine de terror. • "From Hell": un cómic que muestra el ...

Humanismo poliédrico. Nuevas apuestas de estética, arte género y ciencias sociales

Humanismo poliédrico. Nuevas apuestas de estética, arte género y ciencias sociales

Número de Páginas: 1290
Mana Critica Edicion 04

Mana Critica Edicion 04

Número de Páginas: 68

Mana Critica es una revista de videojuegos creada y pensada por y para jugadores. Podrás encontrar reseñas, artículos de investigación, de opinión y muchas cosas mas. Se parte de nuestro camino como medio de la Industria.

The Last of Us

The Last of Us

Autor: José Torres González

Número de Páginas: 239

Con este libro no se pretende sustituir al videojuego, sino más bien llevar esta grandiosa historia a personas ajenas al mundo gamer, y quien sabe, posiblemente alguno se interese por adquirir también el juego.The Last Of Us cuenta una historia post apocalíptica, en la que un virus llamado Cordyceps ha arrasado con la mayoría de los seres humanos. Los sobrevivientes buscan seguir vivos a toda costa, protegiéndose de los infectados y también de grupos rivales.La historia se centra en Joel, y su travesía a lo largo de un devastado Estados Unidos.

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Protección integral de menores frente a la violencia

Protección integral de menores frente a la violencia

Autor: Mabegoña Fernández González

Número de Páginas: 461

Hace poco más de un año entró en vigor la Ley Orgánica 8/2021, de 4 de junio, de Protección Integral a la Infancia y la Adolescencia frente a la violencia. La ley tiene por objeto garantizar los derechos fundamentales de los niños y adolescentes a su integridad física, psíquica, psicológica y moral frente a cualquier forma de violencia, asegurando el libre desarrollo de su personalidad y estableciendo medidas de protección integral, que incluyan la sensibilización, la prevención, la detección precoz, la protección y la reparación del daño en todos los ámbitos en los que se desarrolla su vida. En esta obra se estudian diferentes formas de violencia, sus consecuencias y las responsabilidades que se pueden exigir para paliar sus efectos. En línea con los ámbitos previstos en la citada norma, se analiza la violencia familiar, laboral, protección de datos, acoso escolar, posición del menor frente a la publicidad, entorno deportivo, abusos sexuales, riesgos en relación con internet o juegos de azar y la posición del menor en el derecho penal.

Historia, arte y patrimonio cultural

Historia, arte y patrimonio cultural

Sabemos por Umberto Eco que el sentido de esa obra abierta está en manos de quienes van a leerla. De otra forma, los libros serán solo un espacio en nuestra estantería o en nuestro disco duro, pero no estimularán el debate en la comunidad científica y, mucho menos, en la ciudadanía. Además, aunque se cuenta con algún trabajo en portugués, italiano o inglés, la mayor parte de estas investigaciones están escritas en español y, por ello, deben divulgarse en el marco de la comunidad iberoamericana con especial interés. Son trabajos recientes, redactados durante una de las mayores crisis de la humanidad, pero no dejan de ser un instante en el devenir de un gran esfuerzo individual y colectivo, también institucional en el caso de universidades, grupos o proyectos de investigación. Su contenido es testimonio de todo lo bueno de lo que somos capaces. Es la memoria de nuestras inquietudes intelectuales y, por lo tanto, humanas.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital.

Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital.

Número de Páginas: 989

El ser humano siempre ha sentido la necesidad de contar historias. Ya fuera en la pared de una cueva a través de pinturas rupestres o con unas gafas de Realidad Virtual a través de un videojuego, el proceso de narración siempre ha sido el mismo: un emisor que narra un mensaje y un receptor que lo descodifica y lo recibe. Lo único que ha cambiado es el canal por el que se difunde el mensaje. Ni siquiera lo ha hecho la intencionalidad del emisor, la cual es fundamental y no siempre queda evidente para el receptor o tiene unos intereses ocultos que no quedan claros a simple vista.

Fidel Castro: Birán to Cinco Palmas

Fidel Castro: Birán to Cinco Palmas

Autor: Eugenio Suárez Pérez , Acela A. Caner Román

Número de Páginas: 302

The pages of Fidel Castro: "Birán to Cinco Palmas" cover the most notable moments in the first thirty years of life of the leader of the Cuban Revolution. From his childhood to the historical reencounter with his brother Raúl, shortly after their return to Cuba aboard the cabin cruiser Granma, the gradual development of the thinking and actions of this exceptional figure can be appreciated.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Mara Ares

Número de Páginas: 163

Videojuegos construye tu empresa en 10 pasos, proporciona ideas y secretos para crear un producto artístico, sin olvidar otros aspectos de la industria: la producción y la comercialización. Éste no es un libro enfocado 100% en la programación o el diseño de videojuegos, sino en todo el contexto necesario para llevar a cabo un proyecto exitoso: guión, diseño, desarrollo, marketing y negocio. En él se estudiarán, de manera simple, los temas principales para comenzar a crear un juego desde cero. Esta obra se trata de un mapa de ruta en el cual encontraremos definiciones y trucos para explotar la veta del negocio y, luego, poder crear estrategias comerciales propias que ayuden a impulsar un determinado proyecto. Por lo tanto, podemos recorrerlo sin un orden preestablecido visitando aquellos capítulos que, dependiendo de los objetivos, sean de interés para el lector.

Mucho más que cine: historia, literatura y arte en el cine en español y en portugués.

Mucho más que cine: historia, literatura y arte en el cine en español y en portugués.

Autor: Marcos Ramos, María

Número de Páginas: 1015

Este libro recoge las contribuciones de los asistentes al VI Congreso Internacional de Historia, Arte y Literatura en el Cine en Español y en Portugués – CIHALCEP celebrado los días 21-25 de junio de 2021 en la Universidad de Salamanca con la colaboración del Centro de Estudios Brasileños.

The Last of Us Sueños americanos

The Last of Us Sueños americanos

Autor: Neil Druckmann , Faith Erin Hicks , Rachelle Rosenberg

Hace diecinueve años, un brote de parásitos fúngicos mató a la mayoría de la población del planeta. Ellie, de trece años, que vive en una de las pocas zonas que permanecen en cuarentena, comienza una nueva vida en un internado militar, donde su amistad con otra de las estudiantes, Riley, la lleva a salir por primera vez al mundo exterior. Más allá de los muros que rodean el reglamentado orden civil que conocen, no tardan en toparse con el violento grupo de insurgentes conocido como Luciérnagas... ¡y con las monstruosas víctimas de la infección!

Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales

Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales

En la actualidad nos hallamos ante un amplio abanico de posibilidades mediáticas y narrativas, donde las comunidades convergen para construir nuevos escenarios de aprendizaje y creatividad. Un contexto en el que priman temáticas heterogéneas, convenciones, contenidos efímeros y plataformas que dan rienda suelta al contenido generado por el usuario. El auge de estos emplazamientos ha introducido en nuestra vida diaria modelos de interacción y prosumo de imágenes, vídeos, memes y emoticonos que van más allá de los límites conceptuales y funcionales de antaño. Y es que, en esta vorágine de contenidos, la cibercultura da muestra de un intercambio de intereses y una capacidad colectiva para construir nuevas identidades, compartir inquietudes y aprender en línea.

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 112

Animación y dibujo Con A de animación pasa a ser una publicación semestral, y el tema focal de esta primera entrega de 2020 girará en torno a animación y dibujo. El dibujo es un medio de reflexión que puede convertirse en un fin en sí mismo, pero también, y sobre todo, una pieza básica en cualquier proyecto de diseño, y más si es de animación, donde es evidente la necesidad de visualizar, enmendar, modificar y adaptar ideas y conceptos. Por añadidura, la animación dibujada goza de buena salud, ocupando un lugar relevante entre las producciones cinematográficas, especialmente entre aquellos largometrajes independientes y que mantienen una intencionalidad más adulta. El presente número incluye un primer contenido de excepción: nuestra Firma Invitada Alan Cholodenko, profesor honorario en la The University of Sydney (Australia), uno de los autores pioneros sobre teoría de animación. Entre los temas tratados en los artículos de Investigación figurarán las “Películas de dibujos relámpago”, una manifestación del cine primitivo que abrió camino a los dibujos animados; el animador Glen Keane y sus “pencil tests”, tanto en sus películas personales como...

El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "dayo"

Número de Páginas: 304

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Ficción y videojuegos

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales

Quizás parezca una obviedad decir que los últimos tiempos la socie-dad ha cambiado radicalmente. Pero tal vez no lo sea tanto si nos paramos a analizar cuáles son los aspectos que han sufrido las modi-ficaciones más significativas. La importancia que han adquirido In-ternet, las redes sociales y, en definitiva todo lo que lleve incorporado el adjetivo 'digital' ha transformado nuestro día a día. Hemos dejado en muchas situaciones de ser sujetos pasivos y pasado a ser sujetos activos, de consumidores a productores, todo gracias a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Además, si algo ha demostrado la pandemia del Covid-19, contexto en el que se elaborada el libro que el lector tiene ante sí, es la facilidad que ha tenido el ser humano de aceptar estas transformaciones en su vida cotidiana cuando la situación así lo requería. En este libro se recogen tres ámbitos en los que las transformaciones están siendo muy sustanciales. Se trata de la filosofía, la lengua y la literatura y el sector del videojuego. ¿Qué tiene en común materias tan dispares? Coinciden en los cambios que están sufriendo por el avance tecnológico.El contenido...

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

Construcción social de una cultura digital educativa

Construcción social de una cultura digital educativa

Autor: Enrique Ruiz-velasco Sánchez , Josefina Bárcenas López , José Antonio Domínguez Hernández

Número de Páginas: 1521

El material contenido en este libro, pretende contribuir a la construcción social de una cultura digital educativa. En efecto, profesores, investigadores, estudiantes, directivos, tomadores de decisiones y estudiosos de la educación a través de sus aportaciones, tratan de allanar el camino, para elucidar la forma en que se construye socialmente una cultura digital educativa. Esto es, aquilatan la importancia de la construcción colectiva y el valor que tiene la tecnología digital, integrada de manera inteligente y racional a la educación. Entendemos por cultura digital educativa, al acopio de conocimientos e ideas que se generan y despliegan en el ejercicio de las habilidades intelectuales en el ámbito educativo, mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gran mayoría de los trabajos expuestos en este libro, se refieren al ejercicio de imaginación y libertad para la generación de escenarios pedagógicos que orquestan y privilegian la utilización de modalidades educativas permeadas por las tecnologías en boga. Esto quiere decir, que se ofrecen soluciones innovadoras y procedimientos eficaces desde el punto de vista cognitivo, para...

Ficción fantástica, lectura multimodal y prosopografía

Ficción fantástica, lectura multimodal y prosopografía

Autor: Rovira-collado, José , Jerez-martínez, Isabel

Número de Páginas: 247

Las sociedades asientan sus pensamientos y memorias en las narraciones. En la codificación de los textos residen gran parte de los miedos, anhelos o creencias del conjunto de personas a las que trasciende la cultura. En esta contribución se aúnan conceptos clave que hacen que una sociedad pueda reflejar sus modos de pensamiento en la ficción fantástica. Así, la cultura fan, los superhéroes o la lectura multimodal recorren de manera coral las páginas de esta obra, proporcionando a la persona lectora una visión comprensiva de lo que suponen las narrativas de marca, el auge de las superheroínas, las distopías, lo transmediático o la épica en tiempos posmodernos. Con un marcado carácter vanguardista, los contenidos de este libro ayudarán al receptor a comprender aspectos de nuestra cultura actual de una mejor manera, así como le permitirán sumergirse en una ficción necesaria que le permita evadirse de determinadas preocupaciones que generan zozobra en los tiempos actuales. La construcción de los escenarios fantásticos se sumará a la realidad cotidiana para conformar una atmósfera edificante para la persona.

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

Autor: Rosario Lacalle Zalduendo

Número de Páginas: 1071
Guía de Muertos Vivientes

Guía de Muertos Vivientes

Autor: Mick Walsh

Número de Páginas: 172

¿Te has preguntado acerca de los orígenes detrás de la mitología de los muertos vivientes? ¿Por Qué estas criaturas han atrapado la imaginación de incontables culturas a lo largo de la historia? ¿Existe algo de verdad detrás de la leyenda? Entonces sigue leyendo… “Los zombies son los únicos que te quieren por tu cerebro” - Anónimo Tal vez haya pocos monstruos de ficción, si es que hay alguno, que puedan rivalizar con la versatilidad del muerto viviente o zombi. Desde sus orígenes, la definición de lo que es un muerto viviente no ha dejado de cambiar. Entonces, podríamos comenzar por preguntarnos ¿Qué hace que algo o alguien sean definidos como “zombi”? Según las normas establecidas en las películas de Romero, un zombi debe ser un cadáver lento, reanimado y hambriento de carne que suele aparecer dentro de una turba de otros cadáveres lentos, reanimados y hambrientos de carne. En este libro, descubrirás: Los cambios que la mitología de los muertes vivientes han recorrido desde el pasado hasta el presente. Descubre qué hace que algo o alguien se considere un zombi. Conoce sus orígenes y el primer paso tambaleante en su monstruosa evolución. Examina ...

EL ROSTRO DEL LOBO

EL ROSTRO DEL LOBO

Autor: Sebastian P. Huertas

Número de Páginas: 282

Stephen busca a su hija desaparecida desde el día en que un monstruo salió de la pantalla de su televisor para llevársela. Cuatro chicos deben lidiar con su pasado y con los misteriosos asesinatos que están ocurriendo a su alrededor, ¿quiénes serán los culpables? ¿habrá un asesino entre ellos? Al final un lobo jamás deja de cazar… pero ¿qué pasaría si tú fueras la presa?

Cuarenta semanas

Cuarenta semanas

Autor: Melania Bernal

Número de Páginas: 474

Catherine Marie Miller, una adolescente que recién ha comenzado la universidad, está a punto de descubrir que los errores son para siempre. Las únicas preocupaciones en su juvenil mente son las fiestas, los amigos y, por supuesto, los estudios. Sin embargo, ¿qué ocurrirá cuando despierte en una habitación a la que jamás debió regresar, junto al hombre que nunca pudo olvidar?

Chile zombi

Chile zombi

Autor: Martín Muñoz Kaiser

Número de Páginas: 158

El Apocalipsis Zombi es la antesala de un desastre mayor. Una élite de excéntricos millonarios pretenden desatar la locura sobre la faz de la tierra.

Demografía zombi

Demografía zombi

Autor: Andreu Domingo

Número de Páginas: 232

El género zombi en el siglo XXI ha evolucionado hasta convertirse en una distopía que da cuenta de la escisión de la población entre redundantes —los que sobran— y resilientes —los que son capaces de resistir. División propiciada por el neoliberalismo, y que comporta además la transformación de los individuos en un proceso de subjetivación basado en la competencia, tomando como modelo el concepto de resiliencia elaborado en la lógica contable de la gestión de empresas. Los muertos vivientes nos arrastran al mundo postapocalíptico, y logran traducir el miedo a caer en la redundancia, planteando al mismo tiempo las bases de una nueva gobernabilidad, a partir del liderazgo y de la representación política donde se reformula el género, la diversidad etnocultural o la orientación sexual. El análisis de la metáfora zombi permite la autopsia de la utopía neoliberal para entender la distopía en la que se ha convertido, que apunta a un desplazamiento hacia el pliegue tanatopolítico. Ese "dejar morir" que implica la redefinición del concepto vida, cuando el poder se plantea la atroz pregunta de ¿a quién se debe salvar?

iWay Magazine Febrero 2015

iWay Magazine Febrero 2015

Autor: Virginia Viadas Diaz

Número de Páginas: 80

iWay Magazine Revista de Estilo de Vida. Secciones de Turismo, Belleza, Tecnologia, Espirtu y Mente,Gastronomia, Cultura, Arquitectura, Salud, Medicina, Cine, Entretenimeinto, Videojuegos, y Más. Con Trivias y Premios para Nuestros Lectores.

Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Game & Play: La cultura del juego digital

Game & Play: La cultura del juego digital

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez-navarro , Antonio José Planells , Marçal Mora-cantallops , Sergio Albaladejo Ortega , Juan Francisco Hernández Pérez , Sandra Sanz Martos , Víctor Navarro , Francisco-julián Martínez-cano , Elisenda Estanyol , Mireia Montaña , Jan Gonzalo Iglesia , Núria Araüna Baró , Luis Felipe Suárez Corrales , Andrés Miguel Vásquez Ochoa

Número de Páginas: 124
Juego de troníos

Juego de troníos

Autor: Brioche

Número de Páginas: 124

Sumérgete en reinos con caballeros pendientes de whatsapp, reinas haciéndose selfies con dragones y gigantes en programas del corazón. ¿Crees que ya te sabes la historia? Prepárate para conocer la VERDAD.

La segunda amante del rey

La segunda amante del rey

Autor: Alonso Cueto

Número de Páginas: 217

"Al fin y al cabo, era el Rey. El señor Gustavo Rey. Lo decían sus amigos. Lo decían los periodistas." Nominado a los Premios Luces 2017 de El Comercio en la categoría Mejor novela Buscar el amor en una ciudad de ciertas clases y costumbres puede ser un ejercicio cruel. En su gimnasia erótica habitual, Gustavo esperaba encontrar todo menos la felicidad en una amante. Lali, su esposa, puede tolerar ciertas aventuras siempre y cuando no quiebren la rutina marital de una pareja de alta sociedad. Mientras cada uno de ellos hace las apuestas necesarias para conseguir lo que anhela, les será inevitable transgredir la tenue línea que divide la felicidad de la desgracia, como un recordatorio de que ceder a las exigencias de nuestra personalidad es también una manera de configurar nuestro destino. Alonso Cueto ha escrito una vibrante novela sobre los deseos bajo la premisa de que toda búsqueda emocional es también una narración policial. En este caso, la detective sellama Sonia y los interrogatorios ocurren en una ciudad violenta en la que el amor puede ser una mercancía liquidada al mejor postor, o también, un fantasma que nunca deja de husmear en las habitaciones de la...

Antimanual de guion

Antimanual de guion

Autor: Ernesto Pérez Morán

Número de Páginas: 238

ESTE LIBRO NO ES UNA OBRA MAESTRA Pedirle a un guionista que prologue un manual de escritura son ganas de empezar el día con jarana. No descubro nada a nadie si señalo la mala fama que tienen este tipo de libros entre los profesionales, gente que disfrutamos mucho diciendo aquello de que a escribir películas se viene aprendido de casa y lo demás son artificios. Para despachar este tema nos gusta pavonearnos con aquello de que si estriñen la creatividad, que si los escribe gente que no han firmado ningún guion o que, por atajar retórica, son inútiles. Yo aquí pego un golpe en la mesa y me voy de la cena. Yo no creo que los manuales de guion sean inútiles. Creo que sirven para algo, pero no para aprender a escribir películas.

Ether

Ether

Autor: Edixon Montana

Número de Páginas: 264

La Preparatoria. Una de las mejores fases en la vida de todos los adolescentes. Bromas, Clases, Juegos, Risas, Noviazgos, Autodescubrimiento, ¿Zombis? No suelen ser parte de ella. Thomas Shushcman, un adolescente de preparatoria ve su vida y su entorno desmoronarse al ver como un agente patógeno mata y reanima a sus compañeros. Logrando sobrevivir y con ayuda de sus amigos y compañeros no solo se embarcan en una lucha de supervivencia sino de descubrimiento tanto del patógeno como del verdadero rostro de la humanidad. No son niños inocentes pero tampoco adultos experimentados; no saben mucho y tampoco son tontos, solo saben guiarse por su instinto y un que otro golpe de suerte a su favor. Una meta y propuesta tomadas de las manos que querrá lograr con uñas y dientes. No sabe cómo lo logrará, pero está determinado.

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Autor: Silvia López Gómez , Jesús Rodríguez Rodríguez

Número de Páginas: 226

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos. Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones,...

Muertos vivientes

Muertos vivientes

Autor: José Manuel García Bautista

Número de Páginas: 207

Los zombis y muertos vivientes son mucho más que esos seres rabiosos con instinto caníbal que nos ha presentado el folclore habitual o la gran pantalla, y que tantos seguidores han ganado en el mundo. El mito del muerto viviente se hunde en las raíces de culturas, ancestrales y es, sin duda, una de las prácticas más aterradoras de los rituales africanos. Desde un profundo análisis, inmerso incluso en la experiencia personal, el reconocido investigador García Bautista ha recogido en esta apasionante obra los aspectos más escalofriantes de un fenómeno que no nos es tan ajeno como podemos pensar. «El zombi existe, pero no es el de las películas de George Romero o The Walking Dead. La religión Vudú te castiga convirtiéndote en Zombi, es el mayor castigo, al que todos temen, ser un muerto viviente, sin voluntad. Desde nuestro cómodo sillón podemos pensar que se trata de leyendas, pero no olvidemos que las leyendas se basan en realidades, y ya sabemos que la realidad, siempre, supera a la ficción». Juan José Revenga

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