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Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 304

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

Antología del Studio Ghibli : de los Yamada a Kokuriko, 1999-2011

Antología del Studio Ghibli : de los Yamada a Kokuriko, 1999-2011

Autor: Manu Robles Pacheco

Número de Páginas: 162
Tokyo para frikis

Tokyo para frikis

Autor: César Asencio

Guía turistica sobre Tokyo en la cual se explicacomo organizar un viaje a la capital nipona de forma sencilla y económica, se da información sobre los documentos y cosas que pueden ser útiles durante el viaje y posteriormente muestra un listado de lugares a visitar y excursiones a hacer con un especial hincapie en aquellos lugares que aparecen en diversas películas, series de tv, documentales, novelas, cómics, juegos de mesa, de cartas y videojuegos. Es una versión ampliada y actualizada de Tokyo para otakus. Se puede pedir que el autor incluya una dedicatoria firmada en una de las primeras páginas del libro

El retorno del 2D. Con A de Animación 8

El retorno del 2D. Con A de Animación 8

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

Casi como un título de épica galáctica emergió esta idea de hacer del “retorno del 2D” el tema del presente número de Con A de animación. La ironía es que, a pesar de que hace 22 años del estreno del primer largometraje enteramente realizado en 3D por ordenador, y del predominio de esta técnica en los que a cartelera de animación se refiere, la animación dibujada no solo no ha desaparecido sino que se ha fortalecido tanto en el ámbito comercial como en el artístico. Animación tradicional, animación vectorial, animación bajo cámara, pintura animada...El 2D es una cómoda categoría que nos permite hablar de todas estas variantes, independientemente de su origen, digital o manual, porque en plena época del apagón analógico, la animación tradicional ha encontrado su acomodo en la práctica tableta gráfica; y la animación a mano ya no se entiende sin un ordenador que permita llevar la integridad del gesto directamente a la pantalla. Con esta visión hemos dedicado la presente revista a celebrar la animación 2D en sus diferentes formatos y manifestaciones, destacando la actualidad del momento mediante reseñas, reportajes, entrevistas y textos de...

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Guía para ver y analizar : El viaje de Chihiro. Hayao MiYazaki (2001)

Guía para ver y analizar : El viaje de Chihiro. Hayao MiYazaki (2001)

Autor: Raúl Fortes Guerrero

Número de Páginas: 124
Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Memoria y paisaje en el cine japonés de posguerra

Memoria y paisaje en el cine japonés de posguerra

Autor: Pedro Lacobelli Delpiano

Número de Páginas: 340

La Segunda Guerra Mundial en Japón fue un evento único y transformador que implicó la reconstrucción física y espiritual del país. El paisaje como categoría estética y la memoria como una entidad colectiva son conceptos que permiten auscultar a los pueblos luego de crisis históricas profundas. En este sentido, la presente publicación examina las principales corrientes del cine japonés a partir de una lectura y análisis histórico y estético, e innova en la lectura de las sociedades poscrisis al incorporar una visión interdisciplinaria original. “No hay nación cuyo sentido del tiempo y del espacio se mantengan invariables después de una catástrofe fundamental. El cine de posguerra de Japón, a través del desarrollo estético de sus identidades espaciales y temporales, conjuga poéticamente las nociones de trauma, origen e identidad. Los minuciosos escritos que reúne este libro analizan ese corpus fílmico en torno a los conceptos de memoria y paisaje, pero no solo como tipificación de argumentos, elementos de drama o iconografías, sino especialmente como ideas audiovisuales de la conciencia moderna en crisis, forma que desde occidente o desde nuestra...

Bajo los cerezos en flor. 50 películas para conocer Japón

Bajo los cerezos en flor. 50 películas para conocer Japón

Autor: Carolina Plou Anadón

Número de Páginas: 210

El País del Sol Naciente ha ejercido un poder seductor sobre Occidente. Desde hace más de cuatrocientos años, se han sucedido encuentros y desencuentros, pero siempre caracterizados por un halo de fascinación, en ocasiones casi hipnótica. Sin embargo, muchas veces esta fascinación ha propiciado la aparición de tópicos que han dificultado el entendimiento de la cultura japonesa. Así, dentro del imaginario colectivo, Japón ha quedado reducido a geishas, samuráis y pagodas. Pero Japón es mucho más. Es una cultura compleja, que esconde mucho más de lo que se percibe a simple vista, y que hay que saber mirar. La singularidad de Japón ha quedado reflejada a través de las cincuenta películas que presentamos, que no son otra cosa más que una selección de títulos que recomponen, muy sucintamente, la historia de un país, de una cultura y de una cinematografía.

Ikigai esencial

Ikigai esencial

Autor: Ken Mogi

Número de Páginas: 208

La sabiduría milenaria japonesa que dará sentido a cada día de tu vida. «Estar inmerso en el momento presente y obtener placer de ello, prestando atención al mismo tiempo al más mínimo detalle es la esencia del arte de la ceremonia del té. Es extraordinario que Sen no Rikyu, el creador de esta ceremonia en el siglo XVI, llegara a esta conclusión en la era Sengoku, cuando los señores de la guerra, los samuráis, libraban entre sí interminables batallas y seguramente era una época muy estresante.» Occidente siente una fascinación permanente por el modo de vida japonés, y ello supone acceder a la filosofía, la cultura y el patrimonio de ese extraordinario país. Ikigai es un término japonés para referirse a los placeres y el sentido de la vida. Todo el mundo, de acuerdo con la cultura japonesa, tiene ikigai, y este se encuentra mediante la búsqueda, profunda y concentrada, en uno mismo. Es la «razón para levantarse cada mañana», para encontrar el placer, la satisfacción personal en las actividades cotidianas, sea en el trabajo o en el ocio. Una de las razones de la longevidad del pueblo japonés, junto con su alimentación, la práctica de ejercicio moderado y ...

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 226

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

Tu vida, tu videojuego

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "Lithany"

Número de Páginas: 320

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

Ciudad Radical

Ciudad Radical

Autor: Carmen Jiménez Parro

Número de Páginas: 474

La Ciudad Radical es el resultado de largos años de investigación académica en torno a la cuestión de la convivencia humana y a la fantástica y radical capacidad creadora de las sociedades, al imaginario social y a la ciudad como su gran obra. En última instancia, un manifiesto en defensa de la fantasía como potencia creadora, como característica fundamentalmente humana, que evidencia la unidad que se da en el ser humano entre el interior y el exterior, entre el pasado y el futuro, entre idea y acto, entre imagen y materia. Y como decía el Novalis de Borges, "Nosotros (la indivisa divinidad que opera en nosotros) hemos soñado el mundo ̈. Hemos soñado la ciudad, hemos inventado la convivencia. En lo imaginario, y en el imaginario, reside la infinita y reiterativa capacidad de la sociedad para inventarse y re-inventarse, para crearse y re-crearse en el mundo, a través de la ciudad. Es la imaginación la que nos ha permitido habitar el mundo construyendo, y construir el mundo habitándolo. El mundo tal como lo vivimos y como lo vemos, es la fantasía de lo humano, "el gran edificio invisible que habitamos". Una gran invención que nos permite estar en él. La...

Te regalo el fin del mundo

Te regalo el fin del mundo

Autor: José María Villalobos

Número de Páginas: 324

Tras el colapso climático, lo que queda de la civilización sobrevive en un universo virtual. Los cuerpos yacen latentes en cápsulas de desconexión mientras sus mentes vuelan libres en un espacio ilimitado repleto de estrellas. Una aparente sensación de libertad que esconde una pesadilla distópica. Las grandes corporaciones mantienen con vida la población de avatares a cambio de su total sumisión. En lucha contra el alto orden, Roy, Alice y Risco emprenderán la peligrosa misión de devolverlos a todos a un planeta Tierra que se intuye fértil de nuevo tras más de 20 años sin nuestra presencia. Un viaje solo de ida en el que pelearán por la amistad, el amor y la solidaridad en un mundo de identidades secuestradas. Un trayecto vital que pondrá a prueba el sentido de la propia naturaleza humana en el plano digital.Te regalo el fin del mundo es una apasionante novela de aventuras y VR Sci-Fi en la que los barcos veleros navegan vientos solares, los astros se generan delante de nuestros ojos, las ballenas son de luz y las guerras las libran jugadores profesionales de eSports. El contexto de la realidad virtual permite a la ciencia ficción dinamitar los límites...

La industria cinematográfica de los Estados Unidos

La industria cinematográfica de los Estados Unidos

Autor: Vasil Teigens , Peter Skalfist , Daniel Mikelsten

Número de Páginas: 372

El cine de los Estados Unidos ha tenido un gran efecto en la industria cinematográfica en general desde principios del siglo XX. El estilo dominante del cine estadounidense es el cine clásico de Hollywood, que se desarrolló entre 1913 y 1969 y caracteriza a la mayoría de las películas realizadas allí hasta el día de hoy. El cine estadounidense pronto se convirtió en una fuerza dominante en la industria emergente. Produce la mayor cantidad de películas de cualquier cine nacional en un solo idioma, con más de 700 películas en inglés estrenadas en promedio cada año. La industria cinematográfica de los Estados Unidos se ha basado principalmente en y alrededor de 30 Mile Zone en Hollywood, Los Ángeles, California. El director DW Griffith fue fundamental para el desarrollo de una gramática cinematográfica. Citizen Kane (1941) de Orson Welles se cita con frecuencia en las encuestas de la crítica como la mejor película de todos los tiempos. Contenido: Cine de los Estados Unidos,Historia del cine en los Estados Unidos, Cine clásico de Hollywood, Nuevo Hollywood, Impacto de la pandemia del COVID-19 en el cine, Mujeres en el cine, Grandes estudios cinematográficos,...

Kaidan

Kaidan

Autor: Antonio Míguez Santa Cruz

Número de Páginas: 162

En 1998 nadie podría haber anticipado el éxito que aquella modesta película titulada The Ring acabaría cosechando por todo el mundo. Sus impactantes imágenes y revolucionarios recursos sobrecogieron a los espectadores hasta ocupar hoy día un lugar privilegiado en nuestra cultura popular, y la convirtieron en un fenómeno que cambiaría para siempre el género de terror. No es casualidad, pues el éxito de su director, Hideo Nakata, consistió en saber rescatar para la gran pantalla la fascinante mitología, el aterrador bestiario y la sutil iconografía que la cultura japonesa ha ido fraguando durante apasionantes siglos de historia. Pocos conocen a Okiku, la joven arrojada a un pozo cuyo fantasma atormentaría a su señor; a Kuchisake-onna, el aterrador espectro que desfigura el rostro de los hombres más incautos; o incluso al estrafalario Bakeneko, una suerte de duende en que aseguran se convierten los gatos domésticos más longevos. Los fascinantes relatos y estética que inspiran el cine de terror nipón son el resultado del ancestral temor a un hábitat violento, la opresión social del arraigado feudalismo, el preciosista teatro kabuki, las leyendas urbanas o la...

Innovaciones metodológicas con TIC en educación

Innovaciones metodológicas con TIC en educación

En la sección I de este libro, denominada “Metodologías innovadoras y prácticas educativas” se presentan una serie de experiencias basadas en nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje como el modelo Flipped classroom, así como, en diferentes metodologías activas, como el Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Desing Thinking, Aprendizaje basado en juegos, Gamificación, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, muchas de ellas impulsadas por las tecnologías, mostrando a otros docentes el posible camino a seguir en la mejora e innovación en la docencia.En la sección II, “Enseñanza, aprendizaje e investigación con tecnologías emergentes”, se recogen experiencias didácticas desarrolladas en diferentes niveles educativos, en las que se incorporan tecnologías emergentes (simuladores, realidad aumentada, 3D, robótica, APP lúdico-educativas, etc.), que ofrecen la posibilidad de una educación más personalizada. La utilización de estas tecnologías pretende tener un impacto no solo en los procesos de enseñanza-aprendizaje sino también en la investigación creativa en educación.En la sección III, “Innovación docente, metodologías y prácticas ...

Efecto Polybius

Efecto Polybius

Autor: Manu J. Rico

Número de Páginas: 304

Ángela tenía más de noventa años. Una voz la despertó al alba en su casa de Christiania (Copenhague), susurrándole al oído que no volvería a contemplar otro amanecer. Lejos de angustiarse, los recuerdos de una vida plena, feliz, ocuparon sus últimas horas. Ella recibió el amor de sus seres queridos, disfrutó, sufrió, amó y fue testigo de un cambio radical en el mundo. Cuando era niña el destino de la humanidad resultaba sombrío. La gente se había vuelto dependiente de la tecnología y las redes sociales, en especial desde la hegemonía de Rooftop, el primer entorno de relación colectiva basado en la realidad virtual. Las historias que le relató su padre contenían las claves de la nueva era: códigos concebidos por programadores geniales, hacktivismo, el nacimiento de Anonymous y su lucha contra una antigua corriente de pensamiento de la que Ángela no llegó a saber demasiado. El centro de la conspiración a escala planetaria que supuso el gran cambio fue un videojuego legendario: Polybius. Gracias a su padre conoció los secretos que ayudaron a la humanidad a evolucionar hasta una nueva y luminosa era, desde las cenizas de la posverdad que envenenó gran parte...

América Latina juega

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 174

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

Martina (Ganadora VII Premio Internacional HQÑ)

Martina (Ganadora VII Premio Internacional HQÑ)

Autor: Carmela Trujillo

Número de Páginas: 130

La escritora Martina Peña Grande acepta ser maestra rural en un pequeño pueblo del Pirineo aragonés. Ella, que desde siempre ha tenido una peculiaridad nada común (ve espíritus y tiene sueños que luego se cumplen), ha tocado fondo en su vida porque su ex, siempre que le dice "ven", ella lo deja todo, como en la canción. Ha tocado fondo porque sus citas no acaban –ni empiezan– bien, porque las liquidaciones de sus libros son mínimas... Necesita una nueva vida, como los testigos protegidos de las películas. Cuando conoce a Ricardo, con sus aires de montañero, ni se le pasa por la cabeza que se establecería un vínculo especial entre ellos ni que encontraría su hogar junto a él. Y es que comprende que lo que le pedimos a la vida no solo puede tardar veinte años en llegar, sino que puede aparecer de la mano de la persona más insospechada. Martina tiene una estética rompedora donde se funden personajes sólidos y bien perfilados, un excelente dominio del lenguaje y una trama muy atractiva. Una novela original y magnífica. Una novela donde lo cotidiano es casi poético, con pinceladas brillantes para los detalles y una esencia poderosamente romántica.

Imágenes de tinta. 50 tránsitos de la literatura al cine

Imágenes de tinta. 50 tránsitos de la literatura al cine

Autor: Almudena Muñoz Pérez

Número de Páginas: 184

«El libro era mucho mejor.» Una frase que se ha convertido en enseña a la salida de muchas salas de cine y en definiciónde toda una corriente cinematográfica.¿En qué nos basamos para afirmarque un libro es mejor que una película? ¿Es válido comparar? El cine no solo ha necesitado de su hermana mayor literaria desde sus inicios, sino que continúa expandiéndose con cada vez más cantidad de adaptaciones de novelas, cuentos, mitos, obras teatrales, textos periodísticos o tratados filosóficosmateriales de autor o anónimos. Porque el cine, como cualquier arte, solo está alerta a la hora de encontrar las fuentes de las buenas historias. En este recorrido de 50 títulos cinematográficos,que abarca desde los comienzos del cine mudo hasta nuestra época, los textos literarios son los protagonistas, pero también las interpretaciones que han hecho sobre ellos distintos cineastas, guionistas, equipos, estudios de producción, audiencias y lectores. Les invitamos a leer la pantalla al igual que los libros: un portal a la imaginación y la diversidad, donde cualquier cosa aguarda al abrir al azar sus páginas.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Götterdämerung

Götterdämerung

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 464

Europa, principios del XIX. Una época de cambios, de sentimientos encendidos que afloran en forma de nuevos ideales. Aunque lo cierto es que las cosas comenzaron a ser diferentes mucho antes: el día en que se abrieron los Senderos, los seres feéricos empezaron a convivir con los humanos, y los mismos dioses reclamaron su lugar como gobernantes legítimos de las naciones del continente. Viktor DeRoot, como tantos otros poetas y artistas diletantes, busca su fortuna en Heidelberg. Pero hay algo que le diferencia: es uno de los pocos que saben emplear la Alta Poesía, la disciplina capaz de convertir los versos en herramientas para manipular la realidad. Es por ello que tiene una visión muy diferente del mundo que le rodea... bueno, y quizás también por llevar en su ojo derecho el corazón de su amigo Gus, un trasgo de Galiza. El mismo que guarda el alma de Viktor en un tarro vacío. Cosas que pasan en una noche cualquiera, en un encuentro casual. La Alta Poesía es un conocimiento preciado y peligroso a partes iguales, y por mucho que Viktor quiera mantenerse alejado de ella y rehuir los errores de su pasado, se verá envuelto en intrigas, traiciones y juegos de máscaras que...

La odisea de Shenmue

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 240

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

Cine. Toda la historia

Cine. Toda la historia

Autor: Philip Kemp

Número de Páginas: 576

Este volumen consta de una concisa presentación histórica que permite ubicar el cine en el contexto de los cambios sociales y culturales de cada etapa de su desarrollo. Organizado cronológicamente, el libro traza la evolución del cine, desde los más tempranos espectáculos de los farolillos mágicos, pasando por la era dorada de las salas cinematográficas, los autocines, los espectáculos al aire libre y los complejos multisalas.

La muerte en el cine. 50 películas sobre el deceso

La muerte en el cine. 50 películas sobre el deceso

Autor: Jaume Duran

Número de Páginas: 196

La muerte, por definición, es un efecto terminal que resulta del cese de las funciones vitales de un organismo. Esto es, la extinción de la vida. Y puede producirse por causas naturales —por enfermedad o vejez— o por causas inducidas —por accidente, homicidio, suicidio o demás. La ciencia ha discutido sobre la naturaleza de la vida y por tanto de la muerte, y también sobre el umbral que separa una de otra. Igualmente, más allá de la ciencia, la muerte ha sido objeto de reflexión de la filosofía y, por extensión, de la humanística o el arte. Y en el campo cinematográfico, ha sido y todavía es, junto a la vida o el amor, uno de los temas más recurrentes. Los cincuenta títulos que se analizan en este libro son ejemplos de todo ello.

Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales

Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales

En la actualidad nos hallamos ante un amplio abanico de posibilidades mediáticas y narrativas, donde las comunidades convergen para construir nuevos escenarios de aprendizaje y creatividad. Un contexto en el que priman temáticas heterogéneas, convenciones, contenidos efímeros y plataformas que dan rienda suelta al contenido generado por el usuario. El auge de estos emplazamientos ha introducido en nuestra vida diaria modelos de interacción y prosumo de imágenes, vídeos, memes y emoticonos que van más allá de los límites conceptuales y funcionales de antaño. Y es que, en esta vorágine de contenidos, la cibercultura da muestra de un intercambio de intereses y una capacidad colectiva para construir nuevas identidades, compartir inquietudes y aprender en línea.

Flâneuse

Flâneuse

Autor: Lauren Elkin

Número de Páginas: 339

Un ensayo reivindicativo sobre la experiencia singular de pasear siendo mujer. El flâneur nació en el París del siglo XIX. Su hábitat natural eran los bulevares y las galerías de la ciudad. "La multitud es su dominio, como el aire es el del pájaro, como el agua el del pez", escribió Charles Baudelaire. El flâneur es un hombre ocioso que pasea y observa a la vez, pero desde la distancia: no se involucra. Sin embargo, para Baudelaire la flâneuse no existe. Las mujeres no tenían la libertad de los hombres para acceder a las calles de la ciudad porque se veían reducidas a ser objeto de la mirada de los paseantes. ¿Qué es entonces una flâneuse? Una mujer que no solo contempla, sino que también participa. Su presencia en un espacio que tradicionalmente no le pertenece supone un desafío. Donde el flâneur mira, la flâneuse perturba y subvierte. Elkin hace un recorrido literal y metafórico por las ciudades en las que ha vivido; a través de sus paseos nos descubre una nueva mirada y reivindica el derecho de las mujeres a pasear. La flâneuse se detiene en los detalles y amplía la mirada, toma notas de su propia experiencia y las entrelaza con las de otras artistas,...

Diccionario de teorías narrativas 2

Diccionario de teorías narrativas 2

Autor: Lorenzo Vilches Manterola

Número de Páginas: 886

En este Diccionario de teorías narrativas 2, continuación y necesario complemento del primer volumen, se ha pretendido organizar y completar el diálogo de preguntas y respuestas sobre la narratología y su relación con los medios y la comunicación. Decimos que este Diccionario es una continuación y necesario complemento del Diccionario 1. Continuidad de un instrumento para pensar y ordenar los conceptos fundamentales desarrollados por la narratología junto con la actualización de las aplicaciones y metodologías: ontologías, estructuras y configuraciones narrativas; los medios audiovisuales; el arte de la ficción y su evolución digital; la cultura narrativa crítica y su representación ideológica; la innovación, competencias y saberes; la explicación de modelos y paradigmas y sus teorías transversales; la comunicación y su función utilitaria en la investigación, y la educación. Como sucede con el mapa de carreteras principales, aquí se hallan cubiertos los itinerarios sustanciales y actualizados de la investigación narratológica. Así que este Diccionario es una prolongación de las vías principales de las teorías narrativas y las aproximaciones sociales,...

Canciones de lejos

Canciones de lejos

Autor: Enrique Blanc , Gonzalo Planet

Número de Páginas: 240

"Las alianzas musicales entre Chile y México tienen una larga trayectoria. Fue esta valiosa correspondencia la que motivó la creación de Canciones de lejos. Complicidades musicales entre Chile y México. En este libro se describe el intercambio de música tradicional como las cuecas chilenas y las rancheras mexicanas, hasta los géneros contemporáneos interpretados por representantes de estos países del norte y el sur de América. Las historias de triunfo en el exilio mexicano de músicos chilenos, como Lucho Gatica, Monna Bell, Palmenia Pizarro, Los Ángeles Negros, La Ley, Los Bunkers, Mon Laferte, y de músicos mexicanos como Jorge Negrete y Café Tacvba en Chile, se reseñan aquí con detalle. Investigadores, cronistas y músicos de ambas naciones desentrañan estas relaciones musicales, a partir de un proyecto que fue consolidándose gracias a la comunicación recíproca de experiencias en eventos como Imesur, Fluvial, Pulsar y Fimpro."

Perséfone

Perséfone

Autor: Loïc Locatelli-Kournwsky

Adaptación moderna del mito griego de Perséfone, en la que una joven en busca de su identidad debe descender al inframundo en un fantástico viaje de autoconocimiento que no podrá olvidar jamás.

El despertar de las máquinas. 50 películas clave sobre tecnología

El despertar de las máquinas. 50 películas clave sobre tecnología

Autor: Antoni Roig Telo

Número de Páginas: 226

Podemos entender mucho mejor las tecnologías, el cine entre ellas, conectándolas con su contexto histórico y con sus condicionantes económicos, políticos, sociales y culturales. Así, muchas películas, y sin duda las películas sobre tecnología, son espacios privilegiados para imaginar y entender tanto esos contextos como los miedos, las incertidumbres y las esperanzas sociales en un lugar y un momento histórico determinados, en relación a nociones tan importantes como el progreso de la humanidad y los futuros posibles. Este libro recoge 50 películas clave que propician la reflexiónsobre la tecnología existente (del presente o del pasado), que proponen una visión sobre el futuro a través de la tecnología (conectando la anticipación con la proyección de las preocupaciones sociales del presente) o que centran su mirada en el cine como tecnología. En su conjunto, todas esas películas forman un mosaico de historias sobre una de las historias más humanas posibles.

¿Está en Netflix?

¿Está en Netflix?

Autor: Florencia Delgado

Número de Páginas: 292

Existe una pregunta que se repite como una especie de mantra en todas las reuniones, juntadas, cumpleaños o en cualquier evento que congregue seres humanos que hablen de películas o series: ¿está en Netflix? Esta interrogación sucede automáticamente luego de que alguien cuente algo sobre alguna producción audiovisual que le gustó o está mirando, y del otro lado, está un espectador que acopla mentalmente su búsqueda o localización a una sola plataforma. Aunque parezca increíble esta podría ser la frase de la década que resume nuestro quehacer cinéfilo y es, en el fondo, una invitación para profundizar y analizar cómo nos estamos vinculando con las imágenes en la actualidad. El pasar el tiempo libre frente una pantalla no es algo nuevo, lo que antes era encender la televisión y esperar para ver la novela favorita o ir al cine, al presente se traduce en poner un capítulo de nuestra serie del momento o película desde la plataforma; es decir, la industria audiovisual vinculada con el entretenimiento existió desde siempre, independientemente de sus formatos. Sin embargo algo que sí se modificó es cómo nos estamos relacionando con el contenido audiovisual, qué...

El cerebro de la gente feliz

El cerebro de la gente feliz

Autor: Ferran Cases , Sara Teller

Número de Páginas: 336

¿Te imaginas cómo sería tu vida sin ansiedad? Este libro es una poderosa herramienta para que la dejes atrás. Si estás atrapado por ella y te aventuras a navegar entre estas páginas, descubrirás por qué te sientes así y cómo, usando técnicas sencillas, tanto físicas como mentales, lograrás superarla. A través de anécdotas muy personales, Ferran Cases cuenta su experiencia con la ansiedad y cómo consiguió vencerla después de más de quince años de sufrimiento. Sara Téller, física y doctora en neurociencia, explica qué pasaba en la cabeza de Ferran cada vez que tenía una crisis y te invita a conocer los secretos del cerebro para que logres olvidarte de la ansiedad para siempre. Este práctico manual te muestra las cosas tal como son, o como la ciencia dice hasta el momento que son, y te invita a ir más allá, ya que entender cómo funciona el cerebro te daun superpoder: comprender cómo funcionas tú, y este es el primer gran paso para vencer la ansiedad. Quizás algo tan sencillo como leer este libro, y aplicar lo que te propone, te permita superar eso que te está minando desde dentro, eso que no te deja disfrutar.

Género y educación: escuela, educación no formal, familia y medios de comunicación.

Género y educación: escuela, educación no formal, familia y medios de comunicación.

Autor: Laura Álvaro Andaluz

Número de Páginas: 353

A lo largo de este libro vamos a encontrar experiencias de éxito e investigaciones que analizan desde diversas perspectivas las posibilidades transformadoras de la educación para la igualdad. Son numerosas las iniciativas y los análisis que aquí se incluyen, tratando de abordar la coeducación de una manera holística y abarcando todos los agentes de socialización. Primeramente, se presenta un bloque en el que se recogen experiencias e investigaciones referentes a la educación infantil y primaria. Durante esta etapa educativa, estamos creando los cimientos de la personalidad de cada niña y niño. Es por ello por lo que aquellos valores que se transmitan a lo largo de los primeros años de escolaridad serán la base para aprendizajes posteriores. Poner el foco aquí será clave para un futuro más justo y equitativo. Después, en un segundo y tercer bloque, se han agrupado las experiencias propias de la educación secundaria y la educación terciaria y universitaria. Damos cabida así a todos los niveles educativos, ya que cada uno de ellos jugará un rol definitivo para la construcción de un pensamiento crítico en el alumnado. A continuación, en el cuarto bloque...

Japón y Occidente: estudios comparados

Japón y Occidente: estudios comparados

Autor: Tirado Robles, Carmen

Número de Páginas: 404

La actual posición de Japón en el mundo, las relaciones con el mundo hispánico y su influencia en nuestra cultura son los principales ejes que articulan este libro, en el que se presentan estudios de investigadores y expertos en las ciencias sociales, económicas, jurídicas, así como de la antropología, el pensamiento, las artes, las letras y la industria audiovisual del Japón contemporáneo. La obra facilita al lector varias claves para interpretar el Japón actual, y, sobre todo, muestra la necesidad de reforzar las relaciones hispano-japonesas en una era en que el interés cultural mutuo es un puente para el encuentro.

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