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Ruination: Una novela de League of Legends

Ruination: Una novela de League of Legends

Autor: Anthony Reynolds

Número de Páginas: 493

Ruination es la primera novela ambientada en el universo de League of Legends, uno de los mayores videojuegos de todos los tiempos. Un relato épico sobre magia, venganza y un imperio al borde de la más absoluta ruina y destrucción. Camavor es una tierra desoladora cuyos cimientos se erigen sobre un legado de sangre y destrucción. Donde van los caballeros del imperio, la carnicería sigue. Kalista sueña con dar un vuelco a la situación y cambiar todo lo malo de su tierra. Cuando su joven y narcisista tío, Viego, se convierte en rey, ella promete moderar sus instintos destructivos, como su leal confidente, consejera y general militar. Pero sus planes se frustran cuando la espada envenenada de un desalmado asesino golpea a la esposa de Viego, Isolda, afligiéndola con una enfermedad para la que no hay cura. A medida que el estado de Isolda empeora, Viego empieza un inevitable descenso hacia la locura y el dolor, y amenaza con arrastrar a Camavor con él. Kalista, sin más opciones, decide jugársela de forma desesperada con tal de salvar el reino: deberá buscar las Islas Bendecidas, perdidas hace mucho tiempo, en las que se rumorea que guardan la salvación de la reina en...

League of Legends. Reinos de Runeterra

League of Legends. Reinos de Runeterra

Autor: Inc Riot Games Merchandise

Número de Páginas: 259

Descubre todos los misterios, trucos y secretos con el libro oficial de League of Legends. Embárcate en un viaje a través de los Reinos de Runeterra en este recopilatorio único de League of Legends, uno de los videojuegos más populares del mundo. Dentro encontrarás: -Una expedición a través de las once regiones, crónica de los conflictos, las rivalidades más arraigadas y las alianzas encubiertas. -Cientos de ilustraciones, incluyendo mapas inéditos. -Todos los detalles sobre los héroes, flora, fauna, arquitectura, política y tecnologías de todos los rincones del universo. -Originales tramas y narrativas que convierten las culturas de Runeterra en realidad. Este es el volumen esencial de referencia para cualquier fan y gamer.

Sin imagen

La Mentalidad en League of Legends

Autor: Manuel Martín

Número de Páginas: 106

Después de un mundial 2019 más emocionante que nunca, los E-sports crecen de forma estratosférica y League of Legends cada vez tiene más seguidores Existe mucha teoría sobre cómo jugar mejor al League of Legends. Se analiza todo lo que es el macro-juego o estrategia (capacidad de analizar la partida de forma global) y micro-juego o táctica (habilidades, reflejos y mecánicas del jugador). Sin embargo, hay que tener en cuenta que League of Legends es un juego cooperativo y, como tal, no jugamos contra máquinas sino con otras personas. Es por esto que hay que tener en cuenta que, como humanos que somos, tenemos sentimientos y emociones. Esto provoca que, en momentos puntuales, no apliquemos la lógica sino que nos dejemos llevar por emociones como la rabia, ira o frustración, influyendo en nuestra toma de decisiones durante el juego hasta tal punto que supone la diferencia entre ser un jugador ganador (entendiendo esto como que a largo plazo, subirá de categoría) y otro perdedor (a largo plazo, bajará) En este libro no vamos a hablar de aspectos técnicos del juego sino que vamos a centrarnos en la mentalidad y la gestión de emociones, que tiene un peso en la partida...

Game & Play: La cultura del juego digital

Game & Play: La cultura del juego digital

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez-navarro , Antonio José Planells , Marçal Mora-cantallops , Sergio Albaladejo Ortega , Juan Francisco Hernández Pérez , Sandra Sanz Martos , Víctor Navarro , Francisco-julián Martínez-cano , Elisenda Estanyol , Mireia Montaña , Jan Gonzalo Iglesia , Núria Araüna Baró , Luis Felipe Suárez Corrales , Andrés Miguel Vásquez Ochoa

Tú Renacimiento

Tú Renacimiento

Autor: Edwin A. López

La información que te hará más peligroso en League of Legends… (Avalado por Challengers) El 76% de los jugadores que han leído este libro, afirmaron haber ganado un cambio radical en sus clasificatorias instantáneamente después de haberlo terminado… Por favor continúa leyendo. Tú Renacimiento es una nueva y novedosa obra que hará poderoso a todo invocador que ingiera y se forme en sus palabras. A diferencia de cualquier otro libro o guía, Tú Renacimiento te garantizará los siguientes beneficios: § Te expondrá las 21 Mecánicas Esenciales del juego § Te preparará para adaptarte y responder velozmente ante cualquier tipo de escenario § Te mostrará el camino a la élite y te explicará el cómo llegar a ser parte del selecto grupo § Te propondrá una estrategia para tu modo de juego actual: carril y campeón § Te ayudará a seleccionar a un campeón que sea compatible con tu persona y así que logres mainear § Te enseñará el cómo controlar la ira y frustración por derrotas § Te eliminará todas las creencias que han estado ahogando tu crecimiento a lo largo de tu carrera § Te cambiará la actitud pesimista y de pérdida por una positiva y de triunfo §...

Yellowstar

Yellowstar

Autor: Bora Kim

Número de Páginas: 208

Con solo 25 años, Bora Kim, más conocido como "YellOwStaR", es una de las máximas leyendas del mundo de los eSports. En sus 6 temporadas como jugador profesional disputó 7 finales de la LCS, ganó 5 títulos, y participó en 5 Campeonatos Mundiales. En este libro, Bora Kim desgrana su trayectoria, desde que descubrió League of Legends hasta los secretos de las grandes competiciones, y comparte sus mejores consejos.

soy un progamer - Episodio de Jang Jaeho (Moon), Jo Seongju (Maru) -

soy un progamer - Episodio de Jang Jaeho (Moon), Jo Seongju (Maru) -

Autor: Kim Hyung Seok

Número de Páginas: 263

i am progamer - The Stories of Jang Jae-ho (Moon) and Cho Seong-joo (Maru) - The history of Korean e-sports into a cartoon! The story of the star players and games we loved through the history of e-sports! The rise and fall of the game industry that has grown around e-sports in one volume! Meet the future of Korea, the 'superior country of e-sports' through cartoons! Focusing on the match between Warcraft pro gamer Jang Jae-ho and Starcraft pro gamer Jo Seong-ju, You can meet the story of a realistic competition that played an active part in the national team. 1. Pro-gamer Jae-ho Jang He is the best Warcraft 3 pro gamer of all time, winning 50 official major tournaments, and is the longest-serving person in the overall prize money ranking among gamers around the world. His influence and fandom in Warcraft 3 is unparalleled. The fifth race, Jang Andromeda, is worthy of his nickname, and is gaining worldwide popularity due to his overwhelming performance and merciless play in the game. He's not too old for a gamer. However, looking at the path he has walked so far, he becomes more curious about his career as a gamer in the future. 2. Pro-gamer Cho Seong-joo After entering the...

Kit esencial de Dungeons & Dragons (caja de D&D)

Kit esencial de Dungeons & Dragons (caja de D&D)

Autor: Wizards Rpg Team

(English edition: Dungeons & Dragons Essentials Kit (D&D Boxed Set) / Wizards RPG Team / 9780786966837 [Wizards of the Coast (WC), 09/03/2019]) Emprende tu primera aventura de Dungeons & Dragons con una caja que contiene todo lo que necesitas para empezar a jugar a D&D con tus amigos. * El dragón del pico Agujahelada: Una aventura para personajes de niveles del 1 a 6 * Reglamento: Incluye una guía para crear personajes y todas las reglas que necesitas para jugar * Pantalla del Dungeon Master * Póster de mapa desplegable * 6 hojas de personaje en blanco * 11 dados poliédricos * 81 cartas de objetos mágicos, acompañantes y más * Códigos para desbloquear una copia digital de la aventura, el 50 % de un Player's Handbook digital y contenido complementario para El Dragón del pico Agujahelada

Nuevos retos y perspectivas de la investigación en literatura, lingüística y traducción

Nuevos retos y perspectivas de la investigación en literatura, lingüística y traducción

En este libro se reúnen reflexiones sobre la lengua en torno a las disciplinas de la literatura, la lingüística y la traducción, espacios interconectados que plantean nuevos retos para su investigación, su cultura y su evolución, encuadradas dentro del pensamiento del ser humano. Para ello, se ha dividido el volumen en cuatro secciones con el fin de analizar los diferentes enfoques de análisis desde un punto de vista científico y metodológico.

League of Legends. Los Reinos de Runeterra (Guía Oficial) / League of Legends: Realms of Runeterra (Official Companion)

League of Legends. Los Reinos de Runeterra (Guía Oficial) / League of Legends: Realms of Runeterra (Official Companion)

Autor: Riot Games Merchandise Inc

Número de Páginas: 264

Descubre todos los misterios, trucos y secretos con el libro oficial de League of Legends. Embárcate en un viaje a través de los Reinos de Runeterra en este recopilatorio único de League of Legends, uno de los videojuegos más populares del mundo. Dentro encontrarás: -Una expedición a través de las once regiones, crónica de los conflictos, las rivalidades más arraigadas y las alianzas encubiertas. -Cientos de ilustraciones, incluyendo mapas inéditos. -Todos los detalles sobre los héroes, flora, fauna, arquitectura, política y tecnologías de todos los rincones del universo. -Originales tramas y narrativas que convierten las culturas de Runeterra en realidad. Este es el volumen esencial de referencia para cualquier fan y gamer. ENGLISH DESCRIPTION Unlock the mysteries and magic within League of Legends, one of the world's most popular video games, in this encyclopedic and collectible companion book that explores the game's epic lore. Embark on a journey through the realms of Runeterra in this first-ever collectible companion book, published to celebrate the game's tenth anniversary. Spanning the farthest reaches of this universe and venturing into uncharted territory,...

Los jugadores de E-Sports que conquistaron el mundo

Los jugadores de E-Sports que conquistaron el mundo

Autor: Kim Hyung-seok , Kang Shin-young

Número de Páginas: 263

The history of esports in Korea as a cartoon! The games and the star players we loved throughout the history of esports! It shows the rise and fall of the game industry which has grown with esports in a book! Let’s meet the future of Korea where is “The birthplace of esports" through these cartoons! 1. RISE, Ambition Legendary LOL pro gamer, Ambition. He showed his top skills in both positions, the mid-liner and the jungler. We call him as an undead legend that left a big mark in esports history. "You can't get to the top with your skills alone. Only those who have ambition to fly higher than anyone else will be remembered as an eternal legend." 2. WORLD CHAMPION, KNEE His ID is “Knee” and nickname is Tekken God. He is the world's No. 1 professional gamer in Tekken history. However, he is not arrogant about the title of the best and always plays in a challenging manner. His challenge doesn't stop. He's still an active professional gamer. 3. The LEGEND, EscA In Korea, which was called the barren land of FPS, EscA achieved an all-time career of winning five events only with effort. He will be remembered as a legend of South Korea's FPS, which combines not only brilliant play ...

El libro de los esports

El libro de los esports

Autor: William Collis

Número de Páginas: 268

Casi de la noche a la mañana, los deportes electrónicos y los videojuegos competitivos se han convertido en el mayor fenómeno deportivo y de entretenimiento en la historia de la humanidad; un acontecimiento social y económico del que todos quieren formar parte: marcas, anunciantes, empresas y jugadores. ¿Qué son los deportes electrónicos y cómo se hicieron tan populares tan rápidamente? ¿Por qué triunfan los videojuegos como Fornite, Call of Duty o League of Legends? ¿Cómo se crea una empresa de esports y qué otras oportunidades de negocio hay en torno a esta industria? ¿Cómo se puede ganar dinero con los deportes electrónicos? ¿Cuáles son las tendencias que van a marcar el sector en los próximos años? ¿Qué necesitan saber los jugadores para poder posicionarse y vivir de ello? El libro de los esports aborda estas y otras cuestiones fundamentales y te lleva dentro de este imparable fenómeno de la mano de William Collis, fundador del equipo de deportes electrónicos Team Genji, número 1 del mundo, para entender cómo funciona esta industria multimillonaria y conocer sus entresijos. Es una guía imprescindible tanto para jugadores de toda la vida que quieren...

Ecosistema de una pandemia. Covid 19, la transformación mundial

Ecosistema de una pandemia. Covid 19, la transformación mundial

Todos recordaremos el año 2020 como un punto de inflexión en nuestro pasado reciente. La declaración por parte de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de la COVID-19 como una pandemia en el mes de marzo de ese año configura un nuevo escenario mundial para el que la mayor parte de los países y sus gobiernos no estaban preparados. Algo más de un año después, iniciado ya el proceso de vacunación contra esta enfermedad, echamos la vista atrás y podemos observar cómo la crisis socio-sanitaria causada por el SARS-CoV2 ha cambiado nuestras vidas por completo.Una de las lecciones aprendidas en medio de esta pesadilla es la importancia que tiene y ha tenido la investigación científica para luchar contra esta situación. El presente libro presenta las investigaciones significativas en el campo de la salud, la comunicación y la educación y que presentan un escenario nuevo como fruto de la nueva situación socio-sanitaria.No queremos dejar pasar estas líneas sin antes realizar nuestro pequeño homenaje a todas las víctimas que ha tenido y tendrá esta pandemia. Y, por supuesto, agradecer a todos y cada una de las personas que han estado en primera línea en los peores...

La comunicación en la sociedad digital: reputación, big data-audiencia y medios, ante un público cambiante

La comunicación en la sociedad digital: reputación, big data-audiencia y medios, ante un público cambiante

Autor: Autores, Varios

En una era marcada por un entorno digital, una de las máximas que parece imponerse en comunicación es la de ser diferente para ser relevante ante un nuevo público sobre-informado e impactado desde los diferentes canales y dispositivos. La Asociación Foro de la Comunicación no ha quedado ajena a este desafío y ha tenido el empeño y el esfuerzo de ir recogiendo y compartiendo las tendencias y cuestiones planteadas en el marco de la investigación a lo largo de sus 20 años de andadura, creando un punto de referencia diferenciador y un espacio compartido donde debatir hacia dónde se encaminan las estrategias corporativas, de marcas y medios, ante sus públicos. El tema eje de este encuentro que tuvo lugar los días 7 y 8 febrero de 2019 fue organizado en la Universidad CEU San Pablo y abordó precisamente cuestiones sobre comunicación en la sociedad digital: reputación, big data -audiencia y medios, ante un público cambiante. El libro se estructura en tres temáticas claramente diferenciadas en las que se aglutinaron las distintas ponencias que aquí vienen recogidas. La primera versa sobre los desafíos y oportunidades en la gestión de intangibles, la segunda sobre big...

La desigualdad de género invisibilizada en la comunicación. Aportaciones al III Congreso Internacional de Comunicación y Género y al I Congreso Internacional de Micromachismo en la comunicación

La desigualdad de género invisibilizada en la comunicación. Aportaciones al III Congreso Internacional de Comunicación y Género y al I Congreso Internacional de Micromachismo en la comunicación

En este volumen se recogen las aportaciones de dos congresos internacionales, celebrados durante 2016: la III edición del congreso internacional de Comunicación y Género y el I Congreso Internacional de Micromachismos. Son aportaciones variadas, heterogénea en su temática y también integrando trabajos de muy distinta ejecución, desde aquellos de investigadoras con una larga experiencia en los estudios de género, como otras aportaciones de jóvenes investigadoras que realizan sugerente análisis, siendo también compresivas con los distintos niveles académicos como de los distintos contextos culturales desde lo que se han realizado dichas aportaciones. Es un volumen que reúne casi un centenar de trabajos, en cuatro idiomas distintos. Un trabajo ambicioso pero muy meritorio para obtener una amplia mirada de la actualidad de la investigación sobre comunicación y género.Se trata de una iniciativa conjunta que expresa precisamente unas de las convicciones que ha caracterizado al pensamiento feministas, las tareas colaborativas son más ricas porque nadie es imprescindible y todas las personas estamos para aprender unos de otras.

Lo + Visto 5

Lo + Visto 5

Autor: Pablo Rodríguez Canfranc

El número 5 de la colección Lo + visto trata el fenómeno de los eSports, que ha convertido las competiciones de videojuegos en espectáculos multitudinarios que llenan los estadios al mismo nivel que las finales deportivas. Los eSports, conocidos en castellano como deportes electrónicos o ciberdeportes, se basan en la retransmisión en directo de las competiciones entre equipos de los videojuegos multijugador y son ya un fenómeno mundial que ha llegado a Europa y Estados Unidos procedente de Asia.

Robotto Has Issues: Febrero - Marzo 2019

Robotto Has Issues: Febrero - Marzo 2019

Autor: Denisse Fergo , Marco Antonio Ayala García , José Antonio Perdomo , David Pérez Monroy , Ernesto Lerma , Eugenia Mora , Juliet Van Pyron , Israel Jerry Darko Ortiz , Juan Antonio Galicia Mendieta , Omar Capistrano

Número de Páginas: 108

Este número de Robotto Has Issues lo dedicamos al 25 aniversario del personaje de Hellboy creado por Mike Mignola, con artículos sobre sus influencias lovecraftianas, un vistazo a la nueva película y más. En Videojuegos: películas basadas en videojuegos que son un Game Over, la liga de Esports de League of Legends. En cine: Capitana Marvel, el Infiltrado del KKKlan, La casa de Jack. En Música, el regreso de The Distillers, lo nuevo de Coctel Intergaláctico. Nuestra Entrevista es en esta ocasión con Sergio Neri, ilustrador reconocido por el webcómic "La Tuya en Vinagre" y su nuevo libro en kickstarter. Nuestra recomendación: Alita Battle Angel es imperdible. Para concluir, Kingdom en Netflix,Vampire Prosecutor, El año nuevo chino del puerco.

Mana Critica Edicion 02

Mana Critica Edicion 02

Autor: Eduardo Vel

Número de Páginas: 68

Mana Critica es una revista sobre videojuegos, somos jugadores como tu y queremos dar nuestra opinion de titulos que han marcado la cultura

La comunicación en la sociedad digital: reputación, big data-audiencia y medios, ante un público cambiante

La comunicación en la sociedad digital: reputación, big data-audiencia y medios, ante un público cambiante

Autor: Vv.aa.

Número de Páginas: 256

En una era marcada por un entorno digital, una de las máximas que parece imponerse en comunicación es la de ser diferente para ser relevante ante un nuevo público sobre-informado e impactado desde los diferentes canales y dispositivos. La Asociación Foro de la Comunicación no ha quedado ajena a este desafío y ha tenido el empeño y el esfuerzo de ir recogiendo y compartiendo las tendencias y cuestiones planteadas en el marco de la investigación a lo largo de sus 20 años de andadura, creando un punto de referencia diferenciador y un espacio compartido donde debatir hacia dónde se encaminan las estrategias corporativas, de marcas y medios, ante sus públicos. El tema eje de este encuentro que tuvo lugar los días 7 y 8 febrero de 2019 fue organizado en la Universidad CEU San Pablo y abordó precisamente cuestiones sobre comunicación en la sociedad digital: reputación, big data -audiencia y medios, ante un público cambiante. El libro se estructura en tres temáticas claramente diferenciadas en las que se aglutinaron las distintas ponencias que aquí vienen recogidas. La primera versa sobre los desafíos y oportunidades en la gestión de intangibles, la segunda sobre big...

Las multinacionales del entretenimiento

Las multinacionales del entretenimiento

Autor: Xavier Ginesta Portet

Número de Páginas: 234

Redefinir los clubes de fútbol como «multinacionales del entretenimiento» en la época de la globalización es el objeto de estudio del presente libro. Esta obra parte de un estudio diacrónico de las diferentes teorías con las que se ha afrontado el análisis del proceso de globalización del deporte y se adentra en el concepto del «complejo mediático y deportivo global». Seguidamente, con voluntad ejemplificadora, se focaliza en las principales transformaciones del negocio del fútbol en el inicio del siglo xxi: la transformación del negocio del fútbol en un negocio del entretenimiento, la transformación de los clubes en agentes «paradiplomáticos», la volatilización de las identidades locales de estos clubes en un entorno de globalidad y, finalmente, la irrupción de los deportes electrónicos (e-sports) como un ámbito de crecimiento futuro para la industria.

La situación de los esports en España. Una Perspectiva Cualitativa

La situación de los esports en España. Una Perspectiva Cualitativa

Autor: Álvaro Fernández Luna

Número de Páginas: 78

El objetivo general del presente informe de investigación fue el de analizar la perspectiva y reflexiones de un grupo de expertos en deportes electrónicos, mediante la metodología cualitativa, utilizando entrevistas individuales.

Sin leyes no hay competición

Sin leyes no hay competición

Autor: Alex Barbarà

Número de Páginas: 214

De ser simples competiciones de videojuegos a convertirse espectáculos de masas. De tener pobres cifras de audiencia a ser eventos de seguimiento internacional. De ser un sector residual a tener un tremendo impacto social en todo el mundo. Los deportes electrónicos se han convertido en una importante disciplina con interesantes retos legales por delante. Tan es así que hay quien empieza a preguntarse si este sector empieza a necesitar leyes específicas para regularse. En este libro se analizan cuatro de los países que han decidido optar por esta idea legislativa y crear legislaciones específicas. Corea del Sur, China, Francia y Filipinas conforman el pequeño elenco mundial de países pioneros que han decidido crear una legislación específica para los deportes electrónicos. Unas leyes que, si bien tienen unos contextos y objetivos muy dispares, nos permiten extraer las primeras conclusiones sobre el devenir legal de este sector en todo el mundo.

El dopaje y las nuevas tecnologías

El dopaje y las nuevas tecnologías

Autor: José Luís Pérez Triviño

Número de Páginas: 308

El deporte, hasta el momento, ha sido considerado como una práctica en la que destacaba, entre otros factores, la pureza del cuerpo del deportista y la igualdad de la competición. Sin embargo, la aparición del dopaje y de las nuevas tecnologías (genética, neurociencia, implantes y prótesis, big data, etc.) se constituyen en factores que pueden cambiar no solo la práctica deportiva en las futuras décadas, sino también nuestra comprensión acerca de esta. En este libro, se plantea una aproximación a estas posibles transformaciones que huye de prejuicios y de estigmas, planteando el surgimiento de un nuevo paradigma del deporte donde las nuevas tecnologías puedan incorporarse armónicamente en el cuerpo del deportista, pero en el que las competiciones deportivas sigan manteniendo un cierto grado de igualdad y pervivan los rasgos humanos que apreciamos en aquel. Con este libro aprenderás sobre: dopaje; dopaje genético; neurodopaje; deporte y big data; e-Sports; transhumanismo; ética del deporte ; nuevas tecnologías en el deporte; cyborgs; robots; neurociencia y deporte; videojuegos y deporte; ética y deporte

Los e-Sports como ¿deporte?

Los e-Sports como ¿deporte?

Autor: Javier Rodríguez Ten

Número de Páginas: 152

Es un hecho innegable la imparable expansión de la práctica de los videojuegos, que, gracias a la tecnología, puede efectuarse desde cualquier dispositivo incluso interactuando con usuarios de todo el mundo. Originariamente algunos ya reproducían, con enormes limitaciones técnicas, competiciones deportivas; actualmente el elenco de deportes que se puede practicar virtualmente es mayor, y la similitud con la realidad es casi total. Los videojuegos son, además de entretenimiento, un enorme negocio. En torno a programas de temática deportiva y no deportiva existen ya competiciones con gran número de participantes y seguidores, e incluso algunos jugadores profesionales que entrenan las destrezas y habilidades precisas para triunfar. Sin diferenciar contenidos se habla interesadamente de deportes electrónicos o e-Sports, habiéndose llegado a proponer su reconocimiento como deporte, con unas connotaciones y beneficios publicitarios inigualables. Ello ha generado un debate técnico-deportivo (desde las Ciencias del deporte) y jurídico que discurre compartimentado y con planteamientos y respuestas diferentes. La presente monografía, realizada por un autor sobradamente conocido ...

Arbitraje y resolución de conflictos en las competiciones de eSports

Arbitraje y resolución de conflictos en las competiciones de eSports

Autor: Antonio Vasco Gómez

Número de Páginas: 744

Las competiciones de eSports son un fenómeno en expansión del que pueden surgir conflictos entre quienes los protagonizan, tanto a nivel nacional como internacional. La mayoría de las diferencias entre publishers, organizadores, jugadores y equipos se resuelven por vía negociada o ante órganos judiciales; sin embargo, el arbitraje se plantea como la opción más interesante para la resolución de gran parte de tales conflictos y, como prueba de ello, existen varias instituciones y reglamentos arbitrales creados ad hoc, si bien todos ellos presentan determinas disfunciones que deben ser superadas para erigirse como la opción preferida por los interesados, especialmente en las disputas internacionales.

Esto es Twitch. Guía práctica

Esto es Twitch. Guía práctica

Autor: Aina Ramis

Número de Páginas: 190

Twitch va de personas que se relacionan entre sí. De personas que hablan y construyen vínculos. Así es cómo funciona, y esa está siendo la clave de su éxito. Este medio de comunicación de masas, liderado por jóvenes gamers, puede convertirse en la profesión de cualquier persona con un poco de carisma. Este manual te permitirá aprovechar todas las herramientas que Internet y la tecnología ofrecen para dar tus primeros pasos en Twitch. ¡Si te atreves a adentrarte en este mundo y a darlo todo para dominar Twitch, enciende el ordenador, que empezamos! • Twitch, una plataforma imprescindible más allá de los videojuegos: música, deporte, arte y más. • Redes sociales o cómo fidelizar a tu audiencia. • Ibai, El Rubius, TheGrefg, IamCristinini... cómo ganar dinero en Twitch. • El equipo necesario para hacer stream de calidad. • Elementos visuales y de diseño que favorecen tu canal. • Una auténtica guía de Twitch, muy completa, ideal para los que empiezan y también para los ya iniciados que quieran sacarle el máximo rendimiento. Twitch es una plataforma que reúne cada día a millones de seguidores para ver qué hacen sus streamers favoritos, un lugar para ...

VALORANT: La guía de Juego Definitiva

VALORANT: La guía de Juego Definitiva

Autor: 1freedom Books

Número de Páginas: 165

*Versión de la guía no oficial* Consejos avanzados y guía definitiva - Valorant. Esta es la guía más completa y detallada que encontrarás en Internet. Disponible para su descarga instantánea en su teléfono móvil, dispositivo de libro electrónico, o en formato de libro de bolsillo. Esto es lo que obtendrás al comprar esta guía profesional de juegos avanzados y detallados. - Consejos y estrategias profesionales. - Descargo de responsabilidad: Este producto no está asociado, afiliado, respaldado, certificado o patrocinado por el propietario original de los derechos de autor. Todas las marcas comerciales y registradas que aparecen en este ebook son propiedad de sus respectivos dueños. A todos los amantes de Valorant les encantará esta guía. Valorant la nueva locura de la realeza de la batalla que está arrasando en Internet. Consigue esta guía definitiva para ayudarte a ganar en el juego. Valorant, Valorant battle royale, liga de leyendas, Riot Games, Battle Royale, Videojuego

La batalla del futuro

La batalla del futuro

Autor: Mateo Salvatto , Augusto Salvatto

Número de Páginas: 224

Este no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. ¿La tecnología es buena o mala? ¿Nos va a dejar sin trabajo o nos va a garantizar una renta universal, mientras un robot nos abanica amablemente? La Batalla del Futuro no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. Este libro es una caja de herramientas necesaria para dar esta batalla que nos incluye a todos y que está sucediendo en este preciso momento.

La nueva era comunicativa

La nueva era comunicativa

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 565

La Universidad, como el dios Jano, presenta dos caras de un único rostro: una mira hacia la investigación e innovación (sean de naturaleza formal, de contenidos o ambos) y la otra hacia los discentes a quienes transmite los logros hallados en unas aulas cada vez más tecnologizadas. Queda claro, por tanto, que la investigación y la docencia son nucleares en la misión de la Academia y en su visión destaca la mejora de la sociedad de la que se nutre y a la que sirve. En esta ecuación binómica tenemos que añadir indefectiblemente el elemento de la divulgación de estos nuevos contenidos y estructuras, de manera que libros como el presente, junto con los demás que conforman la colección Estudios Aranzadi especializada en Ciencias Sociales y Ates y Humanidades así como de su Docencia, suponen el último jalón en el que la Universidad muestra ante todos, expertos y público general, su labor especializada. Los capítulos que conforman el presente título, incluidos en la colección Estudios Aranzadi, han superado el imprescindible requisito que certifica la calidad científica de los resultados plasmados: el de la doble revisión por pares ciegos (peer review) lo que...

Secretos y Curiosidades sobre Fortnite

Secretos y Curiosidades sobre Fortnite

Autor: Luis Fernando Narváez Cázares

Número de Páginas: 215

Descubre los mejores secretos y trucos para tu videojuego favorito además de conocer algo de su historia. Incluye Diccionario de términos más utilizados en el juego

De la emoción a la compra. Por qué y cómo compramos

De la emoción a la compra. Por qué y cómo compramos

Autor: Yágüez Lorenzo, Estefanía , Merino Sanz, María Jesús

Esta obra recorre en siete capítulos los puntos principales del journey del consumidor y el shopper con el objetivo de encontrar insights potentes, accionables y ágiles que generen crecimiento estratégico y sostenible a las compañías. Comienza por entender cómo funciona el cerebro y como toman las decisiones emocionales y racionales los consumidores. La confluencia entre la neurociencia y la economía conductual permite entender las relaciones entre los consumidores, las marcas y sus procesos de decisión de compra. A continuación, el libro recorre las mejores técnicas para dibujar el shopper decision journey y así poder implementar una estrategia omnicanal con las mejores experiencias cliente, donde el desarrollo de estrategias con influencers han llegado con el nuevo marketing para quedarse por su capacidad para movilizar las opiniones. Con los grandes avances en la tecnología, se hace imprescindible implementar herramientas de vanguardia como son la inteligencia artificial y el deep machine learning, que facilitan la captura de tendencias emergentes a través de las imágenes publicadas en las redes sociales y optimizar las oportunidades en tiempo real. Por último,...

Tratado de Derecho de la Moda (Fashion Law)

Tratado de Derecho de la Moda (Fashion Law)

Autor: Enrique Ortega Burgos

Número de Páginas: 669

El presente Tratado dirigido por el Dr. D. Enrique Ortega Burgos, profesor del Derecho Mercantil de la Universidad Rey Juan Carlos y propietario del portal de habla hispana más leído sobre Fashion Law (www.enriqueortegaburgos.com) y presidente de la Asociación de Expertos en Derecho de la moda y coordinado por la Dra Da Isabel Antón Juárez, profesora de Derecho Internacional privado en la Universidad Carlos III de Madrid y directora del programa de Fashion Law de Vogue-UC3M y D. Francisco Javier García Pérez, Counsel de Uría y presidente de la sección de Fashion Law de la Unión International de Abogados, recopila de manera exhaustiva y completa, la normativa y el la casuística aplicable al sector de la moda en materia de propiedad industrial, intelectual, nuevas tecnologías, contratación mercantil , derecho penal y aduanas junto con algunos de los autores más relevantes del sector. Sin duda, estamos ante una obra de referencia sobre el Derecho de la Moda o Fashion Law realizada hasta la fecha, imprescindible para cualquier profesional que trabaje en el sector y la más completa realizada hasta la fecha.

Erlang/OTP Volumen I

Erlang/OTP Volumen I

Autor: Manuel Ángel Rubio Jiménez

Número de Páginas: 238

El lenguaje de programación Erlang nació sobre el año 1986 en los laboratorios Ericsson de la mano de Joe Armstrong. Es un lenguaje funcional con base en Prolog, tolerante a fallos, y orientado al trabajo en tiempo real y a la concurrencia, lo que le proporciona ciertas ventajas en lo que a la declaración de algoritmos se refiere. Como la mayoría de lenguajes funcionales Erlang requiere un análisis del problema y una forma de diseñar la solución diferente a como se haría en un lenguaje de programación imperativo. Sugiere una mejor y más eficiente forma de llevarlo a cabo. Se basa en una sintaxis más matemática que programática por lo que tiende más a la resolución de problemas que a la ordenación y ejecución de órdenes. Todo ello hace que Erlang sea un lenguaje muy apropiado para la programación de elementos de misión crítica, tanto a nivel de servidor como a nivel de escritorio, e incluso para el desarrollo de sistemas embebidos o incrustados. En este libro se recoge un compendio de información sobre lo que es el lenguaje, cómo cubre las necesidades para las que fue creado, cómo sacarle el máximo provecho a su forma de realizar las tareas y a su...

El gran libro de los esports (edición 2018)

El gran libro de los esports (edición 2018)

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 192

La guía imprescindible para convertirte en el mejor gamer. En este libro encontrarás todo lo que necesitas saber sobre los deportes electrónicos: - Géneros principales. - Juegos. - Competiciones. - Ligas. - Y un repaso completísimo sobre los mejores jugadores y comentaristas a nivel nacional e internacional. ¡Bienvenido al universo de los eSports!

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Yellowstar : conviértete en un campeón de "League of Legends"

Autor: Bora Kim

Número de Páginas: 208
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League of legends

Número de Páginas: 259

Embarcate en un viaje a través de los Reinos de Runeterra en este recopilatorio único de League of Legends; uno de los videojuegos más populares del mundo. Dentro encontrarás: -Una expedición a través de las once regiones; crónica de los conflictos; las rivalidades más arraigadas y las alianzas encubiertas. -Cientos de ilustraciones; incluyendo mapas inéditos. -Todos los detalles sobre los héroes; flora; fauna; arquitectura; política y tecnologías de todos los rincones del universo. -Originales tramas y narrativas que convierten las culturas de Runeterra en realidad. Este es el volumen esencial de referencia para cualquier fan y gamer.

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Estudio del resultado de una partida de League of Legends

Autor: Le Jun Chen

Número de Páginas: 91
Ideological Games

Ideological Games

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 246

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

El libro gamer

El libro gamer

Autor: Nicolas LiÑan De Ariza

El gamer chileno más popular cuenta todo lo que un fanático de los videojuegos debe saber. Y sus padres también, para poder entenderlos

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