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Los videojuegos

Los videojuegos

Autor: Pilar Lacasa ,

Número de Páginas: 328

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

Estética en Videojuegos

Estética en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero ,

Número de Páginas: 184

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca...

Los videojuegos

Los videojuegos

Autor: Adriana Gil Juárez , Tere Vida Mombiela ,

Número de Páginas: 128

Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.

La gran historia de los videojuegos

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent ,

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto ,

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Marketing y videojuegos: Product placement, in-game advertisigin y advergaming

Marketing y videojuegos: Product placement, in-game advertisigin y advergaming

Autor: José Martí Parreño ,

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , EspaCursos ,

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

Autor: Salvador Gómez ,

Número de Páginas: 148

¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: · Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. · Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. · Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. · Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.

Ficción y videojuegos

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells ,

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños

Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños

Autor: Daniel González Jiménez ,

Número de Páginas: 156

Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído. A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios… pero desde el punto de vista de un diseñador de juego. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego. Daniel González. Combina su actividad profesional de director creativo en publicidad con la de diseñador y productor de videojuegos. Es docente y está a cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia Learning, además de colaborar ...

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida

Autor: Alejandro Crespo Martínez ,

¿Sabías que Alekséi Pázhitnov programó el famosísimo Tetris en un ordenador Electrónika 60 en una sola tarde? ¿Que Mario Bros. hizo su primera aparición en el mercado de los videojuegos como un personaje secundario del mítico Donkey Kong? ¿O que Pac-Man se vio obligado a modificar su nombre original - Puck-Man- para evitar las bromas fáciles y obscenas que se podrían producir al asociar la palabra japonesa puck con la palabra inglesa fuck? Este libro te propone un recorrido por los 150 principales videojuegos de siempre, auténticas obras maestras de su género. Un viaje adictivo por los juegos más laureados de todos los tiempos desde su nacimiento, en la década de los cincuenta, hasta la actualidad. Anécdotas, curiosidades, datos desconocidos sobre su creación, jugabilidad, gráficos... Redescubre de una manera diferente todos aquellos títulos que te han mantenido horas y horas pegado al sillón de casa y adéntrate por primera vez en un mundo que siempre has querido conocer.

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Autor: Jane McGonigal ,

Número de Páginas: 416

Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido. Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más...

Aprovecha el tiempo y juega

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez Navarro ,

Número de Páginas: 262

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre ...

Curso de Narrativa en Videojuegos

Curso de Narrativa en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero ,

Número de Páginas: 180

Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo. Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,… En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no...

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador ,

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales

Autor: Antonio César Moreno Cantano , Alberto Venegas Ramos ,

Número de Páginas: 282

Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia ...

La Historia de los Videojuegos

La Historia de los Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez ,

Número de Páginas: 250

Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez ,

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Creación de Videojuegos

Creación de Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez ,

Número de Páginas: 180

Este es un valioso libro de texto para impartir un taller de creación de videojuegos para niños de siete a catorce años de edad. En la actualidad el desarrollo de videojuegos ha evolucionado bastante, dista mucho de parecerse a los antaños sistemas y plataformas que seguramente usted y su servidor jugábamos de niños. Muchos videojuegos giraban alrededor de ideas y conceptos simples como carreras de autos, comer píldoras mágicas, brincar plataformas, rompecabezas y otros géneros similares. Hoy por hoy, la industria de los videojuegos es una de las más grandes y sólidas que existen en el mundo, incluso sus ganancias ya han superado a otras áreas del entretenimiento como el cine y la lectura. En ese sentido, las ganancias en el año de 2007 fueron de $9,500.00 millones de dólares, superando la industria cinematográfica. Los ingresos brutos en 2007 alcanzaron los $18,800.00 millones de dólares, y diez años después, en 2017, alcanzaron los $36,000 millones de dólares, información publicada en respetables periódicos de los Estados Unidos de América. Los videojuegos en primera persona son los más populares y conocidos. Mientras que los videojuegos de estrategia en...

Para leer los videojuegos

Para leer los videojuegos

Autor: David Cuenca ,

Número de Páginas: 84

Los videojuegos son una de las industrias audiovisuales más importantes alrededor del mundo. Se consideran valiosos porque, además de generar dividendos económicos que superan a los sectores del cine y la música juntos, también son herramientas útiles para distintos sectores de la sociedad como la educación, la política, el arte, la medicina y la cultura, entre otros. En esta obra se explican, por un lado, las claves que permiten entender la manera en que los videojuegos han pasado de ser dispositivos de entretenimiento a medios expresivos. Es decir, se deja en claro qué son realmente los videojuegos a partir de las mismas herramientas comunicativas que poseen. Por otro lado, se desarrolla un panorama conceptual capaz de ayudar a entender cómo la tecnología del juego digital ha implementado novedosas prácticas socioculturales a escala global. Concretamente se conceptualizan los Serious Games y se establece cuál es su importancia dentro de la sociedad actual. El lector podrá obtener a través del presente texto una perspectiva novedosa sobre el videojuego, la cual va más allá de una clásica revisión histórica, que culmina en la identificación del videojuego como ...

Ideological Games

Ideological Games

Autor: Varios Autores ,

Número de Páginas: 246

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

Vida extra

Vida extra

Autor: Gina Tost , Oriol Boira ,

Número de Páginas: 208

Los videojuegos tienen muchas más posibilidades de las que creemos... A través de este libro entenderemos cómo funcionan, cómo nos enganchan y nos motivan y sobre todo, como hacer un buen, exhaustivo y óptimo uso de ellos. A algunos les gusta salvar princesas entre tortugas y otros prefieren hacer rompecabezas infinitos con piezas de colores. Unos agrupan caramelos en sus Smartphones y otros crean mundos virtuales con cubos, pero lo cierto es que jugamos para sentir el placer de la gratificación, la evasión y la autosuperación. Queremos sentirnos partícipes de tanto o más de lo que podemos imaginar y tener que superar pequeños retos. Los videojuegos se han instalado en nuestra vida cotidiana. Desde las apps de nuestros teléfonos hasta las consolas, han traspasado la frontera del simple entretenimiento para formar parte de nuestra cultura y de nuestras relaciones interpersonales. Este libro analiza los conceptos que haydetrás de los videojuegos en los que muchísima gente invierte tanto tiempo y esfuerzo y que han sabido encontrar el equilibrio entre la diversión y el desarrollo de habilidades o la transmisión de conocimientos. La periodista especializada en...

Programación de Videojuegos

Programación de Videojuegos

Autor: Matías Iacono ,

Programación de Videojuegos Desarrolla tu propio proyecto con JavaScript y HTML5 - Ejemplos prácticos con juegos reales - Gráficos, movimientos y controles - Frameworks básicos y avanzados - Migración a dispositivos móviles - Monetización La industria de los videojuegos está en su mejor momento. Las herramientas actuales permiten que cualquier persona pueda adquirir los conocimientos para crear un videojuego, sea programador, diseñador, gamer o un entusiasta. Este libro está pensado para lograr ese objetivo. Desde cero, se guía al lector en el desarrollo, hasta llegar a un juego funcional para, finalmente, publicarlo, exponerlo a la comunidad mundial e incluso generar ingresos. En este libro encontrará: - Cómo funciona un videojuego: el bucle principal, transformar código en gráfico, interacción con el usuario, inteligencia artificial. - La creación: entorno de trabajo, dibujar y mover los objetos y el jugador a través de periféricos. Desarrollo a partir del clásico “1942”. - JavaScript para principiantes: variables, código, funciones, desplazamiento de los objetos. - JavaScript avanzado: optimizar los cuadros por segundo, detección de colisiones. -...

Chistes de Videojuegos, Historias, Memes & Más

Chistes de Videojuegos, Historias, Memes & Más

Autor: Leet Emperor ,

Número de Páginas: 53

Esta guía te ayudará a apender a contar chistes sobre videojuegos. Por eso, esta guía se enfoca en formas y métodos naturales para ofrecer los mejores resultados y sin efectos secundarios. Este libro te enseñará lo siguiente: - chistes de videojuegos - memes de videojuegos - contar buenos chistes Si quieres aprender a contar chistes sobre videojuegos, este libro es para ti.

Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez , María Inmaculada Pedrera Rodríguez ,

Número de Páginas: 168

Este libro presenta un panorama general y actualizado de las investigaciones centradas en el uso, desarrollo e intervención de los videojuegos y los serious games en el ámbito educativo. Junto con reflexiones generales sobre los paradigmas, las experiencias y las investigaciones recientes, los análisis se centran en descubrir los factores que favorecen la integración de los videojuegos en la educación en cualesquiera de sus modalidades (formal y no formal). Se trata de un libro en colaboración internacional entre España y Argentina que recoge aportes, investigaciones y experiencias de algunos de los miembros académicos del Grupo Alfás (), que se dedica a los estudios de juegos (game studies), videojuegos, serious games y procesos de gamificación y en el cual sus autores ofrecen aspectos reveladores del paradigma game based learning. Desde sus inicios en 2012, el Grupo Alfás ha implementado seis congresos internacionales sobre videojuegos y educación: Alfás del Pi (Alicante), Cáceres, Buenos Aires (Argentina), Vigo, Tenerife y Concepción (Chile), así como una docena de seminarios internacionales centrados en los videojuegos, las simulaciones y la realidad aumentada. ...

Serious games

Serious games

Autor: Joan Morales i Moras ,

Número de Páginas: 140

Los serious games se singularizan dentro del campo de los videojuegos por su agenda educativa y su compromiso social. Por ello, suponen un interesante y novedoso ámbito de investigación y de actuación para el diseño, especialmente para aquel que defiende su misión de transformación y mejora de la sociedad. También represent an un reto para los profesionales que quieran adentrarse en este campo emergente dentro de las industrias culturales y del entretenimiento digital. Este libro está estructurado en tres capítulos. En el primero se repasan las formas en qué se ha estudiado históricamente el fenómeno de los juegos desde disciplinas muy diversas, al tiempo que nos da una visión general de los game studies y de las principales aportaciones de los design studies a este campo; en el segundo se presenta una visión general de los serious games y del esquema de anàlisis que proponemos para estudiar juegos existentes y crear otros nuevos, y en el tercero se explora el papel del diseño en la creación de serious games, la estructura de su proceso proyectual, y se introduce la jugabilidad instructiva como concepto bajo el cual se agrupan una serie de criterios y...

Unity 3d: Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos

Unity 3d: Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos

Autor: Gabriel Nieto ,

A través de un pequeño minijuego te ensañaremos cómo empezar con Unity y cómo llegar a tener la base suficiente para diseñar tus primeros juegos. Este libro no es un curso para enseñarte a programar, es un manual para darte a conocer lo más importante y esencial del motor de juegos Unity, para que a partir de ahí puedas adentrarte por tus propios medios en este apasionante mundo. Veremos cómo construir un escenario, diseñar y animar personajes, establecer comportamientos, añadir sonidos, definir obstáculos, crear scripts y muchas cosas más. Sin apenas conocimientos de programación te guiaremos hasta tu primer proyecto Unity. Sobre el autor: Gabriel Nieto siempre ha esta ligado al mundo del videojuego. Fue subdirector y fundador de la revista Microhobby, director de la revista Micromanía, Director de la empresa de videojuegos Top Soft y Director de Club Nintendo.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 4: Desarrollo de Componentes

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 4: Desarrollo de Componentes

Autor: Varios ,

Número de Páginas: 372

El objetivo de este cuarto volumen es profundizar en técnicas específicas vinculadas al desarrollo de videojuegos, como por ejemplo el uso de técnicas de Inteligencia Artificial o la programación multijugador en red. Para ello, una de las principales metas es la de complementar la visión general de la arquitectura de un motor de juegos con cuestiones específicas que resultan fundamentales para su desarrollo. Dentro del contexto de la Inteligencia Artificial, en este módulo se estudian técnicas fundamentales como la Lógica Difusa o los algoritmos genéricos, entre otras. Así mismo, se realiza una discusión del diseño orientado a agentes como pilar esencial en el desarrollo del componente inteligente de un videojuego. En la parte relativa al juego multijugador se exploran las posibilidades que ofrecen los sockets y, posteriormente, se discute cómo el uso de herramientas de más alto nivel, como los middlewares de comunicaciones pueden contribuir a facilitar el desarrollo del módulo de networking. Finalmente, este módulo también contempla aspectos relativos a la edición de audio, la gestión de vídeo y la importancia de la integración de nuevos dispositivos de...

Mi universo freak

Mi universo freak

Autor: Javier Olivares ,

Número de Páginas: 160

¿Estás listo para viajar al pasado? ¡Arrancamos el DeLorean! Los héroes, películas, series, juguetes, videojuegos de mi vida. ¿Cuáles eran tus superhéroes favoritos de la infancia? ¿Te gustaba más Superman o Batman? ¿Quién era el mejor héroe de acción: Stallone o Schwarzenegger? ¿Chuck Norris o Van Damme? Seguro que aún recuerdas los muñecos de He-Man o de las Tortugas Ninja. Y cómo olvidar todas aquellas maravillosas series: El coche fantástico, Dragon Ball, Expediente X... ¿Qué película disfrutaste más: Regreso al futuro o Indiana Jones y la última cruzada? Prepárate para emprender un viaje nostálgico por los años ochenta y noventa. Javier Olivares -el creador del exitoso canal de YouTube La botella de Kandor- nos guía en un emocionante tour por su particular mundo freak. A través de sus recuerdos y anécdotas más personales, nos describe una época dorada: la de una generación que vivió el auge de los videojuegos -desde los recreativos y sus máquinas de arcade hasta las potentes videoconsolas-, presenció el nacimiento de los grandes superhéroes del cine antes de Marvel Studios, disfrutó de series icónicas de la televisión y jugó con...

Tu vida, tu videojuego

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "Lithany" ,

Número de Páginas: 320

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial

Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial

Autor: Silvia Coicaud ,

Número de Páginas: 128

Las tecnologías digitales permiten ensanchar y abrir nuevos escenarios para la enseñanza y el aprendizaje. En los diferentes niveles del sistema educativo comienzan a evidenciarse prácticas pedagógicas innovadoras. El uso de imágenes y videojuegos, la robótica y el diseño de entornos de simulación y de programación, entre otras, ya son experiencias cotidianas y recurrentes para muchos estudiantes, y lo serán para muchos otros en poco tiempo. También, los desarrollos de la inteligencia artificial irrumpen en las propuestas de formación. A quienes gestionan la educación les cabe el compromiso de intervenir y decidir qué datos se pueden compartir y utilizar, con qué implicancias, ideologías y métodos de análisis e interpretación, quién los posee y para qué propósitos. Ofrece pistas para que los proyectos transformadores que incorporan tecnologías digitales puedan desarrollarse, consolidarse y sostenerse en el tiempo.

Exergames: Videojuegos activos para la promoción de la Actividad Física y el desarrollo cognitivo en Educación Primaria y Secundaria

Exergames: Videojuegos activos para la promoción de la Actividad Física y el desarrollo cognitivo en Educación Primaria y Secundaria

Autor: Sebastián López Serrano , Sara Suárez Manzano , Alberto Ruiz Ariza , Emilio J. Martínez López ,

Número de Páginas: 74

Se ha demostrado que la inclusión de actividades lúdicas como los Exergames durante la jornada académica ayuda a incrementar la cantidad de actividad física (AF) practicada, así como a mejorar la socialización y el rendimiento cognitivo. Estos juegos a menudo utilizan tecnologías que rastrean el movimiento del cuerpo y brindan, con un alto nivel de jugabilidad, un enfoque para realizar AF y mejorar la calidad de vida de los jóvenes. Este trabajo pretende poner de manifiesto como el uso de Exergames influye de manera positiva en la práctica de AF y en la cognición de niños y adolescentes. Como conclusión, se sugiere el empleo de nuevas tecnologías que conlleven el movimiento de forma implícita mediante juegos educativos, para aumentar la motivación del alumnado, reducir el tiempo sedentario escolar, favorecer una mejor socialización y consecuentemente, mejorar el rendimiento cognitivo y académico.

El guión del siglo 21

El guión del siglo 21

Autor: Daniel Tubau ,

Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo XXI nos anuncia que el guión previsible y mecanizado del Hollywood actual y la televisión convencional ha entrado en crisis. Los guionistas ya no quieren limitarse a seguir esquemas simples o fórmulas mágicas aptas para todos los públicos. Se trata, afortunadamente, de una crisis de crecimiento y, frente al pesimismo de quienes sienten un miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen más alternativas y propuestas interesantes. Algunas se hallan en el futuro, o en este asombroso presente que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las nuevas series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras se encuentran en el pasado, en la rica tradición de una historia audiovisual que se quiso olvidar en las últimas décadas del siglo XX. Tubau demuestra en El guión del siglo XXI que la profesión de guionista o narrador audiovisual también se está trasformando y que no debe limitarse a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir...

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Autor: Daniel Aranda , Amalia Creus , Jordi Sánchez-Navarro (eds.) ,

Número de Páginas: 378

Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales...

Muerte por videojuego

Muerte por videojuego

Autor: Simon Parkin ,

Número de Páginas: 300

Matamos el tiempo con los videojuegos pero ¿qué pasa cuando los videojuegos nos matan a nosotros? La pregunta da mucho de sí, y Simon Parkin intenta responderla sin olvidar que, para algunos, EVE Online, Grand Theft Auto y League of Legends tienen poderes salvíficos. Jugamos por muchos motivos, y Muerte por videojuego es, a su manera, una teoría estética y política del diseño, la programación y ese aparente contrasentido que es la vida en los mundos virtuales. Un estado de la cuestión y el relato de una promesa. Por algo el último capítulo se titula "Utopía". Parkin da cuenta de todo lo que usted quería saber sobre videojuegos y no sabía a quién preguntar, y lo hace interrogándose también a sí mismo. Mientras tanto, aprovecha para entrevistar al cirujano neoyorquino que, a estas alturas, trata de batir el récord mundial de Donkey Kong, al heroico viajero que lleva tres años intentando alcanzar los confines de Minecraft y al hacker alemán que casi acabó en la cárcel por hacerse con el código de Half-Life 2. Fiel al espíritu de los videojuegos, he aquí la crónica de una ola de muertes ocurridas en diversos cibercafés asiáticos, y no solo allí. Pero...

Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid ,

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Parámetros actuales de evaluación para la comunicación persuasiva.

Parámetros actuales de evaluación para la comunicación persuasiva.

Autor: David Caldevilla Domínguez ,

Número de Páginas: 462

Una serie de investigadores punteros de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar la última vanguardia en comunicación. Así, se han podido recopilar sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos (in)formativos a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A ...

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández ,

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

Autor: Francisco Javier Donaire Villa , Antonio José Planells de la Maza ,

Número de Páginas: 256

Los videojuegos se han consolidado como la industria cultural con mayor previsión de crecimiento, por encima de la suma de la industria cinematográfica y discográfica, siendo España el cuarto mercado de software de ocio interactivo en Europa, y el sexto del mundo. Este libro efectúa un estudio actualizado acerca del papel que juega la regulación de la propiedad intelectual en el singular haz de relaciones jurídicas entre los principales actores de la cadena de valor de la industria de los videojuegos, dedicando especial atención a la protección de la creatividad a través de la tutela de los derechos de autor (derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro). La juventud del videojuego como manifestación cultural, a la que acompaña la consiguiente escasez e inespecificidad de su vigente marco regulador en España, determinan la necesidad y oportunidad de un estudio jurídico actualizado, e incluso de carácter prospectivo, en el que se pongan de relieve las carencias y posibles vías de formalización e innovación normativa en la materia.

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Autor: Artur Parcerisa Aran , Xavier Ucar Martínez , Esteve Barandica Pairet , Ma José Aguilar Idáñez , Daniel Aranda Juarez , José Ma Castiello Costales , Manuel Area Moreira , Maria Comín Oliveres , Raúl Díaz Acosta , María Dolores Fernández Indiano , Carlos García-Romeral Pérez , María Elena González Alfaya , Juan Carlos González Faraco , Begoña Gros Salvat , Pilar Heras i Trias , María Jesús Llorente Puerta , Juana Lobo Morán , Flor Majado Freile , Jaume Martínez Bonafé , Miguel A Marzal García-Quismondo , Juan Manuel Moreno Díaz , Diego Parajó Naveira , Reigosa , Ana María Pose Blanco , Inmaculada Ramón Jiménez , Antonio Reigosa Carreiras , Sofía Riveiro Olveira , Xosé Manuel Rodríguez Abella , Wilme F. Rodríguez Paz , Sandra Rodríguez Quintans , Jesús Rodríguez Rodríguez , Margarita Rodríguez Rodríguez , Jordi Sánchez-Navarro , Núria Serrat Antolí , Mario Viche Gonzalez , María Helena Zapico Barbeito ,

Número de Páginas: 288

Características, posibilidades, experiencias concretas de diseño y uso de materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios donde se desarrollan procesos educativos. Cómo se constituyen en un medio útil para favorecer procesos de aprendizaje. Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan.



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