Buscador de ebooks....

Descarga Libros y Ebooks
Total de libros encontrados 40 para su búsqueda. Descargue los ebooks y Disfrute!!!
Los videojuegos

Los videojuegos

Autor: Pilar Lacasa ,

Número de Páginas: 328

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

Estética en Videojuegos

Estética en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero ,

Número de Páginas: 184

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca...

Los videojuegos

Los videojuegos

Autor: Adriana Gil Juárez , Tere Vida Mombiela ,

Número de Páginas: 128

Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.

La gran historia de los videojuegos

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent ,

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Marketing y videojuegos: Product placement, in-game advertisigin y advergaming

Marketing y videojuegos: Product placement, in-game advertisigin y advergaming

Autor: José Martí Parreño ,

La Historia de los Videojuegos

La Historia de los Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez ,

Número de Páginas: 250

Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección.

Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez , María Inmaculada Pedrera Rodríguez ,

Número de Páginas: 168

Este libro presenta un panorama general y actualizado de las investigaciones centradas en el uso, desarrollo e intervención de los videojuegos y los serious games en el ámbito educativo. Junto con reflexiones generales sobre los paradigmas, las experiencias y las investigaciones recientes, los análisis se centran en descubrir los factores que favorecen la integración de los videojuegos en la educación en cualesquiera de sus modalidades (formal y no formal). Se trata de un libro en colaboración internacional entre España y Argentina que recoge aportes, investigaciones y experiencias de algunos de los miembros académicos del Grupo Alfás (), que se dedica a los estudios de juegos (game studies), videojuegos, serious games y procesos de gamificación y en el cual sus autores ofrecen aspectos reveladores del paradigma game based learning. Desde sus inicios en 2012, el Grupo Alfás ha implementado seis congresos internacionales sobre videojuegos y educación: Alfás del Pi (Alicante), Cáceres, Buenos Aires (Argentina), Vigo, Tenerife y Concepción (Chile), así como una docena de seminarios internacionales centrados en los videojuegos, las simulaciones y la realidad aumentada. ...

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , EspaCursos ,

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

Autor: Salvador Gómez ,

Número de Páginas: 148

¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: · Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. · Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. · Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. · Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.

Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños

Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños

Autor: Daniel González Jiménez ,

Número de Páginas: 156

Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído. A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios… pero desde el punto de vista de un diseñador de juego. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego. Daniel González. Combina su actividad profesional de director creativo en publicidad con la de diseñador y productor de videojuegos. Es docente y está a cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia Learning, además de colaborar ...

Ficción y videojuegos

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells ,

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida

Autor: Alejandro Crespo Martínez ,

¿Sabías que Alekséi Pázhitnov programó el famosísimo Tetris en un ordenador Electrónika 60 en una sola tarde? ¿Que Mario Bros. hizo su primera aparición en el mercado de los videojuegos como un personaje secundario del mítico Donkey Kong? ¿O que Pac-Man se vio obligado a modificar su nombre original - Puck-Man- para evitar las bromas fáciles y obscenas que se podrían producir al asociar la palabra japonesa puck con la palabra inglesa fuck? Este libro te propone un recorrido por los 150 principales videojuegos de siempre, auténticas obras maestras de su género. Un viaje adictivo por los juegos más laureados de todos los tiempos desde su nacimiento, en la década de los cincuenta, hasta la actualidad. Anécdotas, curiosidades, datos desconocidos sobre su creación, jugabilidad, gráficos... Redescubre de una manera diferente todos aquellos títulos que te han mantenido horas y horas pegado al sillón de casa y adéntrate por primera vez en un mundo que siempre has querido conocer.

Diccionario de términos de videojuegos

Diccionario de términos de videojuegos

Autor: Iván Ramírez ,

Número de Páginas: 224

El Diccionario de términos de videojuegos es un repertorio que recoge el léxico utilizado en el mundo gamer. A través de la observación y el estudio que hacen los medios de comunicación especializados y los propios jugadores se han logrado recopilar más de 960 términos y expresiones con más de 1 900 sentidos. Las acciones dentro de un videojuego, los distintos géneros y subgéneros, así como conceptos y expresiones propias de la comunicación e interacción de los jugadores entre sí, se hallan aquí definidas. De esta forma, el manual sirve como herramienta de consulta para los aficionados al mundo del videojuego, aquellos interesados en estar al tanto de la jerga y el argot que se maneja en este ámbito y los propios jugadores. También se propone servir de referencia a los profesionales de la comunicación y del mundo del periodismo, de manera que tengan una fuente de resolución de dudas en lo que respecta al significado y a la propia escritura de términos vinculados a este sector.

Aprovecha el tiempo y juega

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez Navarro ,

Número de Páginas: 262

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre ...

Curso de Narrativa en Videojuegos

Curso de Narrativa en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero ,

Número de Páginas: 180

Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo. Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,… En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no...

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador ,

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales

Autor: Antonio César Moreno Cantano , Alberto Venegas Ramos ,

Número de Páginas: 282

Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia ...

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez ,

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Creación de Videojuegos

Creación de Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez ,

Número de Páginas: 180

Este es un valioso libro de texto para impartir un taller de creación de videojuegos para niños de siete a catorce años de edad. En la actualidad el desarrollo de videojuegos ha evolucionado bastante, dista mucho de parecerse a los antaños sistemas y plataformas que seguramente usted y su servidor jugábamos de niños. Muchos videojuegos giraban alrededor de ideas y conceptos simples como carreras de autos, comer píldoras mágicas, brincar plataformas, rompecabezas y otros géneros similares. Hoy por hoy, la industria de los videojuegos es una de las más grandes y sólidas que existen en el mundo, incluso sus ganancias ya han superado a otras áreas del entretenimiento como el cine y la lectura. En ese sentido, las ganancias en el año de 2007 fueron de $9,500.00 millones de dólares, superando la industria cinematográfica. Los ingresos brutos en 2007 alcanzaron los $18,800.00 millones de dólares, y diez años después, en 2017, alcanzaron los $36,000 millones de dólares, información publicada en respetables periódicos de los Estados Unidos de América. Los videojuegos en primera persona son los más populares y conocidos. Mientras que los videojuegos de estrategia en...

Ideological Games

Ideological Games

Autor: Varios Autores ,

Número de Páginas: 246

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Autor: Jane McGonigal ,

Número de Páginas: 416

Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido. Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más...

Vida extra

Vida extra

Autor: Gina Tost , Oriol Boira ,

Número de Páginas: 208

Los videojuegos tienen muchas más posibilidades de las que creemos... A través de este libro entenderemos cómo funcionan, cómo nos enganchan y nos motivan y sobre todo, como hacer un buen, exhaustivo y óptimo uso de ellos. A algunos les gusta salvar princesas entre tortugas y otros prefieren hacer rompecabezas infinitos con piezas de colores. Unos agrupan caramelos en sus Smartphones y otros crean mundos virtuales con cubos, pero lo cierto es que jugamos para sentir el placer de la gratificación, la evasión y la autosuperación. Queremos sentirnos partícipes de tanto o más de lo que podemos imaginar y tener que superar pequeños retos. Los videojuegos se han instalado en nuestra vida cotidiana. Desde las apps de nuestros teléfonos hasta las consolas, han traspasado la frontera del simple entretenimiento para formar parte de nuestra cultura y de nuestras relaciones interpersonales. Este libro analiza los conceptos que haydetrás de los videojuegos en los que muchísima gente invierte tanto tiempo y esfuerzo y que han sabido encontrar el equilibrio entre la diversión y el desarrollo de habilidades o la transmisión de conocimientos. La periodista especializada en...

Para leer los videojuegos

Para leer los videojuegos

Autor: David Cuenca ,

Número de Páginas: 84

Los videojuegos son una de las industrias audiovisuales más importantes alrededor del mundo. Se consideran valiosos porque, además de generar dividendos económicos que superan a los sectores del cine y la música juntos, también son herramientas útiles para distintos sectores de la sociedad como la educación, la política, el arte, la medicina y la cultura, entre otros. En esta obra se explican, por un lado, las claves que permiten entender la manera en que los videojuegos han pasado de ser dispositivos de entretenimiento a medios expresivos. Es decir, se deja en claro qué son realmente los videojuegos a partir de las mismas herramientas comunicativas que poseen. Por otro lado, se desarrolla un panorama conceptual capaz de ayudar a entender cómo la tecnología del juego digital ha implementado novedosas prácticas socioculturales a escala global. Concretamente se conceptualizan los Serious Games y se establece cuál es su importancia dentro de la sociedad actual. El lector podrá obtener a través del presente texto una perspectiva novedosa sobre el videojuego, la cual va más allá de una clásica revisión histórica, que culmina en la identificación del videojuego como ...

Chistes de Videojuegos, Historias, Memes & Más

Chistes de Videojuegos, Historias, Memes & Más

Autor: Leet Emperor ,

Número de Páginas: 53

Esta guía te ayudará a apender a contar chistes sobre videojuegos. Por eso, esta guía se enfoca en formas y métodos naturales para ofrecer los mejores resultados y sin efectos secundarios. Este libro te enseñará lo siguiente: - chistes de videojuegos - memes de videojuegos - contar buenos chistes Si quieres aprender a contar chistes sobre videojuegos, este libro es para ti.

Unity 3d: Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos

Unity 3d: Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos

Autor: Gabriel Nieto ,

A través de un pequeño minijuego te ensañaremos cómo empezar con Unity y cómo llegar a tener la base suficiente para diseñar tus primeros juegos. Este libro no es un curso para enseñarte a programar, es un manual para darte a conocer lo más importante y esencial del motor de juegos Unity, para que a partir de ahí puedas adentrarte por tus propios medios en este apasionante mundo. Veremos cómo construir un escenario, diseñar y animar personajes, establecer comportamientos, añadir sonidos, definir obstáculos, crear scripts y muchas cosas más. Sin apenas conocimientos de programación te guiaremos hasta tu primer proyecto Unity. Sobre el autor: Gabriel Nieto siempre ha esta ligado al mundo del videojuego. Fue subdirector y fundador de la revista Microhobby, director de la revista Micromanía, Director de la empresa de videojuegos Top Soft y Director de Club Nintendo.

La traducción de videojuegos. Un nuevo tipo de traducción multimodal

La traducción de videojuegos. Un nuevo tipo de traducción multimodal

Autor: Martin Gallo ,

Número de Páginas: 18

Ensayo del año 2019 en eltema Interpretación / Traducción , Nota: 9.00, Universidad de la República, Idioma: Español, Resumen: En este ensayo hablaré sobre qué son los textos multimodales, los videojuegos como textos multimodales, la localización de los videojuegos, y las diferentes estrategias que siguen los traductores a la hora de enfrentarse con este desafío. Para esto último, brindaré ejemplos a lo largo del texto de cómo distintos traductores han resuelto distintos problemas de localización. La multimodalidad textual es un fenómeno relativamente nuevo que fue tomando lugar con el avance de la tecnología y, en consecuencia, con el surgimiento de nuevos medios de comunicación y entretenimiento. La traducción de este tipo de texto se ve constreñida y delimitada por la presencia de varios tipos textuales dentro de un solo texto (el texto multimodal), y plantea una serie de desafíos y problemas para el traductor. Los videojuegos conforman un tipo de texto multimodal relativamente nuevo; los avances gráficos y también narrativos de estos en los últimos años le han dado un gran impulso a la industria y ahora representan una de las mejores salidas laborales...

Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid ,

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Mi universo freak

Mi universo freak

Autor: Javier Olivares ,

Número de Páginas: 160

¿Estás listo para viajar al pasado? ¡Arrancamos el DeLorean! Los héroes, películas, series, juguetes, videojuegos de mi vida. ¿Cuáles eran tus superhéroes favoritos de la infancia? ¿Te gustaba más Superman o Batman? ¿Quién era el mejor héroe de acción: Stallone o Schwarzenegger? ¿Chuck Norris o Van Damme? Seguro que aún recuerdas los muñecos de He-Man o de las Tortugas Ninja. Y cómo olvidar todas aquellas maravillosas series: El coche fantástico, Dragon Ball, Expediente X... ¿Qué película disfrutaste más: Regreso al futuro o Indiana Jones y la última cruzada? Prepárate para emprender un viaje nostálgico por los años ochenta y noventa. Javier Olivares -el creador del exitoso canal de YouTube La botella de Kandor- nos guía en un emocionante tour por su particular mundo freak. A través de sus recuerdos y anécdotas más personales, nos describe una época dorada: la de una generación que vivió el auge de los videojuegos -desde los recreativos y sus máquinas de arcade hasta las potentes videoconsolas-, presenció el nacimiento de los grandes superhéroes del cine antes de Marvel Studios, disfrutó de series icónicas de la televisión y jugó con...

El guión del siglo 21

El guión del siglo 21

Autor: Daniel Tubau ,

Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo XXI nos anuncia que el guión previsible y mecanizado del Hollywood actual y la televisión convencional ha entrado en crisis. Los guionistas ya no quieren limitarse a seguir esquemas simples o fórmulas mágicas aptas para todos los públicos. Se trata, afortunadamente, de una crisis de crecimiento y, frente al pesimismo de quienes sienten un miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen más alternativas y propuestas interesantes. Algunas se hallan en el futuro, o en este asombroso presente que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las nuevas series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras se encuentran en el pasado, en la rica tradición de una historia audiovisual que se quiso olvidar en las últimas décadas del siglo XX. Tubau demuestra en El guión del siglo XXI que la profesión de guionista o narrador audiovisual también se está trasformando y que no debe limitarse a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir...

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Educación, medios digitales y cultura de la participación

Autor: Daniel Aranda , Amalia Creus , Jordi Sánchez-Navarro (eds.) ,

Número de Páginas: 378

Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales...

Parámetros actuales de evaluación para la comunicación persuasiva.

Parámetros actuales de evaluación para la comunicación persuasiva.

Autor: David Caldevilla Domínguez ,

Número de Páginas: 462

Una serie de investigadores punteros de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar la última vanguardia en comunicación. Así, se han podido recopilar sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos (in)formativos a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A ...

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

Autor: Francisco Javier Donaire Villa , Antonio José Planells de la Maza ,

Número de Páginas: 256

Los videojuegos se han consolidado como la industria cultural con mayor previsión de crecimiento, por encima de la suma de la industria cinematográfica y discográfica, siendo España el cuarto mercado de software de ocio interactivo en Europa, y el sexto del mundo. Este libro efectúa un estudio actualizado acerca del papel que juega la regulación de la propiedad intelectual en el singular haz de relaciones jurídicas entre los principales actores de la cadena de valor de la industria de los videojuegos, dedicando especial atención a la protección de la creatividad a través de la tutela de los derechos de autor (derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro). La juventud del videojuego como manifestación cultural, a la que acompaña la consiguiente escasez e inespecificidad de su vigente marco regulador en España, determinan la necesidad y oportunidad de un estudio jurídico actualizado, e incluso de carácter prospectivo, en el que se pongan de relieve las carencias y posibles vías de formalización e innovación normativa en la materia.

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Autor: Artur Parcerisa Aran , Xavier Ucar Martínez , Esteve Barandica Pairet , Ma José Aguilar Idáñez , Daniel Aranda Juarez , José Ma Castiello Costales , Manuel Area Moreira , Maria Comín Oliveres , Raúl Díaz Acosta , María Dolores Fernández Indiano , Carlos García-Romeral Pérez , María Elena González Alfaya , Juan Carlos González Faraco , Begoña Gros Salvat , Pilar Heras i Trias , María Jesús Llorente Puerta , Juana Lobo Morán , Flor Majado Freile , Jaume Martínez Bonafé , Miguel A Marzal García-Quismondo , Juan Manuel Moreno Díaz , Diego Parajó Naveira , Reigosa , Ana María Pose Blanco , Inmaculada Ramón Jiménez , Antonio Reigosa Carreiras , Sofía Riveiro Olveira , Xosé Manuel Rodríguez Abella , Wilme F. Rodríguez Paz , Sandra Rodríguez Quintans , Jesús Rodríguez Rodríguez , Margarita Rodríguez Rodríguez , Jordi Sánchez-Navarro , Núria Serrat Antolí , Mario Viche Gonzalez , María Helena Zapico Barbeito ,

Número de Páginas: 288

Características, posibilidades, experiencias concretas de diseño y uso de materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios donde se desarrollan procesos educativos. Cómo se constituyen en un medio útil para favorecer procesos de aprendizaje. Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan.

Si mi hijo tiene sobrepeso, ¿qué debo hacer?

Si mi hijo tiene sobrepeso, ¿qué debo hacer?

Autor: Joanne P. Ikeda ,

Número de Páginas: 28

65 maneras de conseguir 600 euros extra

65 maneras de conseguir 600 euros extra

Autor: José María Íñigo , David Zurdo ,

Número de Páginas: 264

En tiempos de crisis, hay que aguzar el ingenio para saber aprovechar las oportunidades que existen. A falta de empleo, buenas son las ideas que nos ayuden a conseguir un dinero extra. Los autores de este libro, José María Íñigo y David Zurdo, nos sugieren más de sesenta maneras de conseguir 600 euros al mes. $ Rellenar encuestas de internet $ Probar videojuegos $ Bicicletas turísticas $ Confeccionar collares, pulseras y talismanes $ Chófer por horas Por si fuera poco, nos dan varios consejos para economizar en la energía, los gastos del automóvil, las compras de alimentación… ¡Un libro imprescindible en los tiempos que corren!

El dominio mental

El dominio mental

Autor: Pedro Baños Bajo ,

Tras los exitosos Así se domina el mundo (traducido a 11 idiomas) y El dominio mundial, Pedro Baños dirige su atención en este nuevo libro a las técnicas que el poder utiliza para controlar nuestras emociones, porque quien consigue controlar nuestra mente controla el poder. Con su reconocida amenidad y lucidez, Pedro Baños aborda en El dominio mental un perturbador porvenir —que, en muchos sentidos, ya es plenamente actual— desde múltiples perspectivas: la manipulación cultural y psicológica, la (de)formación de las voluntades personales, el control de la información y también las posibilidades que se abren con la evolución de las neurotecnologías o la inteligencia artificial en todos los campos, incluido el militar. Además de combinar una rica divulgación con un abundante caudal de información puesta al día, esta obra se presenta como un claro aviso a navegantes, porque se trata, en palabras del propio autor, «de abrir los ojos para estar alerta. Solo si conocemos en qué consiste y cómo se consigue esta forma perfecta de dominación mental, tendremos la posibilidad de ofrecer cierta resistencia a ella y preservar nuestras libertades». Aferrémonos, pues,...

Educación para el mercado

Educación para el mercado

Autor: Ramón Reig ,

Número de Páginas: 480

La educación para el mercado consiste en estudiar los comportamientos de segmentos de población más o menos amplios y actuar desde los medios de comunicación (los tradicionales más otros como videoclips y videojuegos) sobre dichos comportamientos. Cuando la población comienza a actuar por sí misma, fuera del círculo establecido, el sistema de adoctrinamiento activa de inmediato nuevos estudios y estrategias de acción para adaptarse y agrandar dicho círculo, de forma que se cambia una parte o el todo para que el conjunto continúe igual. Se trata de una persecución «asfixiante» contra el consumidor en potencia –cuanto más cons-ciente, más asfixiante- que no puede escapar a ella, puesto que toda la estructura mercantil podría venirse abajo. Por tanto, el objetivo del sistema es presentar esta dinámica como pro-greso. En este libro no se pretende demonizar a las llamadas nuevas tecnologías ni al mercado, sino a ciertas manifestaciones mensajísticas, que parten de la tecnología audiovisual, así como a determinadas prácticas de codicia mercantil. No hemos llegado realmente al fin de las ideolo-gías, sino que la ideología hegemónica se transmite a través del...

Los ojos manipuladores del dragón

Los ojos manipuladores del dragón

Autor: JUAN DE LA CRUZ ,

Número de Páginas: 318

Un análisis profundo sobre la influencia que enfrentan los usuarios de los medios audiovisuales de comunicación masiva en la era virtual de Internet y, cómo estos medios, a través de sus imágenes, estimulan los patrones genéticos que determinan las conductas de los individuos, penetrando hasta lo más profundo de la intimidad de su ser, provocando conductas impulsivas hacia la violencia, la compra de productos innecesarios, la incorrecta alimentación, la pérdida de tiempo valioso y otros flagelos sociales.

Homo Alien

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano ,

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.



X
CERRAR