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Ideological Games

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 246

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

Más allá del Tiempo

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 256

Chrono Trigger es un videojuego que ha sabido dejar su impronta y enfrentarse a los peligros del paso del tiempo, como su protagonista, pero también a mucho más: al cambio de generación y mentalidad, a las barreras del idioma, a versiones diferentes y en ocasiones controvertidas. Todo ello sin perder ni por un momento el cariño incondicional de los fans. Su sucesor, Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo. En Más Allá del Tiempo Mariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director...

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "dayo"

Número de Páginas: 304

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 174

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

Héroes de papel

Autor: Luis Alberto De Cuenca

Número de Páginas: 80

Aparentemente, Luis es un niño como los demás. Nadie pensaría jamás, viéndolo correr con la lengua fuera tras el balón o devorar una ensaimada rebosante de nata, que es el único niño en el mundo capaz de hablar y relacionarse con los héroes de los tebeos. El único muchacho sobre la tierra que tiene como amigos a Mandrake, el Hombre Enmascarado, Tintín, el ratón Mickey o el Capitán América. Luis Alberto de Cuenca escribió este cuento hace más de veinte años para su hijo Álvaro, que ahora vuelve a prologarlo. Miguel Ángel Martín se ha encargado de ilustrarlo a todo color para esta nueva edición, que pretende rendir un homenaje de sus autores a la imaginación y a los grandes personajes del cómic.

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Héroes de cobre

Autor: Marta Álvarez , Iguazel Serón

Número de Páginas: 695

Cuando el rey de Galvania muere, se convoca una competición de aspirantes al trono. ¿El objetivo? Encontrar una serie de objetos mágicos antes de que concluya el tiempo. ¿Las principales normas? 1) Es obligatorio participar por equipos. 2) Se prohíbe utilizar los objetos para el beneficio propio. Pero pronto, con el incumplimiento de ambas reglas, queda claro que lo que está en juego es mucho más que la corona y que unas gotas de sangre derramada pueden acabar salpicando a todos. Al fin y al cabo, ¿por qué competir por un reino... cuando puedes conquistarlo? Ambientada en un mundo de corte steampunk donde existe la magia, Héroes de cobre es una fascinante novela con trece protagonistas y una original historia autoconclusiva. «Magia, aventuras, un increíble arco de personajes y un camaleón... ¿Qué más se puede pedir?». Sebas G. Mouret, El coleccionista de Mundos «Marta Álvarez e Iguazel Serón han creado un universo donde cada pieza encaja a la perfección y que no podrás soltar. ¡Necesito volver a Galvania!». Fer Alcalá, autor de La Segunda Revolución «Una carrera contrarreloj capaz de arrastrarte en ella, con unos personajes fascinantes que te roban el...

Videojuegos y conflictos internacionales

Autor: Antonio César Moreno Cantano , Alberto Venegas Ramos

Número de Páginas: 282

Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia ...

A programar se aprende jugando

Autor: Maestre Torreblanca, Jose Mª , Relinque PÉrez, JesÚs

Número de Páginas: 188

Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.

Heroes de Guerra

Autor: Daniel Wrinn

Número de Páginas: 84

“Una aventura de la Segunda Guerra Mundial llena de acción. . . me sentí como si estuviera viendo una película ". - Opinión de un lector En lo profundo de la Blitzkrieg, un piloto desafortunado debe luchar para sobrevivir. Cuando el aspirante a piloto John Archer se ve atrapado en medio de la devastadora invasión nazi de Francia, rápidamente se da cuenta de que sus vacaciones podrían costarle la vida. Como un estadounidense arrastrado por una ola de refugiados que huyen del caos del avance alemán, en el fondo sabe que está muy por encima de él. Después de que un ataque de un bombardero en picado Stuka lo obliga a huir al bosque, Archer se topa con un conductor de ambulancia llamado Barney James. Juntos, traman un plan para escapar de la Blitzkrieg alemana y llegar a un lugar seguro. Pero no será tan simple. Una captura desafortunada llevará a Archer a descubrir información vital sobre los planes de los nazis, sabe que no tiene más remedio que escabullirse de las narices de su enemigo y contarles a los aliados lo que ha encontrado. Con nada más que su entrenamiento básico de piloto y la determinación de tener éxito, Archer necesitará más que un golpe de...

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 304

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

Heroes de Tierra y Fuego

Autor: Stephanie Hamel

Número de Páginas: 396

En la principal zona sismica de Espana, una joven y brillante sismologa del Instituto Andaluz de Geofisica, no sale de su asombro ante la serie de extranos datos que arrojan sus recien instalados sensores. Podian haber pasado desapercibidos si no fuese por los extranos sucesos que de pronto ocurren en cadena y parecen afectar a su equipo y ella misma. Gabriela aspira a descubrir un metodo eficaz que ayude a predecir los terremotos y justo cuando las cosas parecen complicarse aun mas, Diego de la Fuente, decide presentarse de nuevo en la vida de Gabriela con intencion de retomar un contacto que nunca debio romperse. Enfrentado a la tesitura de centrarse en una relacion o bien limitarse a prestar su apoyo, cualquier decision pondra a prueba su pericia en mas de un aspecto. Intriga, accion, desventura, aventura y amor... todo se sucede en una trama que dejara sin aliento al lector en una novela que tiene como telon de fondo, la ciudad de Granada.

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Los héroes de la COVID-19 (Heroes of COVID-19)

Autor: Grace Hansen

Número de Páginas: 27

This title gives credit to the incredible people who have stepped up during the COVID-19 pandemic, including hospital workers like doctors and nurses. It also recognizes the unlikely heroes, such as grocery store and convenience store workers, as well as volunteers, teachers, and parents, who are all making sure our communities are cared for and our students are learning. Complete with inviting photos, bolded glossary terms, and more. Aligned to Common Core Standards and correlated to state standards. Abdo Kids Jumbo is an imprint of Abdo Kids, a division of ABDO. Translated by native Spanish speakers--and immersion school educators.

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "lithany"

Número de Páginas: 320

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

Héroes y Villanos

Autor: Gabriela Orozco

Número de Páginas: 272

Bondad y maldad, beneficio y perjuicio, pueden ser definiciones ambiguas dependiendo el bando al que se pertenezca: para los españoles del siglo XVI, la conquista de los territorios americanos reportaba gran beneficio y hasta en el Vaticano se vio como algo bueno por la evangelización de los nativos. Cosa contraria podrían decir los conquistados, que vieron a sus familiares asesinadas por la guerra y las enfermedades. En este libro encontrará 40 personajes que por sus acciones serán recordados para siempre, algunos queridos, otros odiados, pero trascendentales en la historia de la humanidad. Esa es la condición humana, y nadie escapa de ser considerado héroe o villano.

Héroes de Roma en la antigüedad

Autor: Jean-pierre Andrevon

Número de Páginas: 224

La historia de Roma ha avivado nuestra imaginación desde hace siglos. Simples legionarios o personajes de sobra conocidos, sabios, como el emperador Constantino, rebeldes, como Espartaco, o conquistadores, como Julio César, enemigos despiadados, como Aníbal, y grandes generales, como Escipión el Africano, todos son héroes de esta poderosa civilización que se extendió a lo largo de mil años.

We Can Be Heroes

Autor: Roberta Marrero

Número de Páginas: 217

El mundo no es solo hetero y blanco. Es negro, asiático, hindú, gay, lésbico, trans, intersexual, bisexual, rico, complejo, maravilloso, terrible..., humano. Un manifesto que nos descubre la contribución del colectivo LGTBQ+ al mundo de la cultura de las últimas cinco décadas: un movimiento complejo y vanguardista cuya huella en nuestra historia colectiva se ha mantenido oculta durante demasiado tiempo. Un libro que apela al orgullo de ser uno mismo y que reivindica una sociedad diversa, plural e auténticamente igualitaria, más allá de las diferencias de género.

El héroe entre el mito y la historia

Autor: Félix Báez-jorge

Número de Páginas: 356

Quetzalcóatl, Alejandro Magno, Emiliano Zapata, Inkarrí, Beltrán de Born, Nezahualcóyotl, Cong Hoy y Miguel Hidalgo se cuentan entre las complejas figuras heroicas analizadas en este volumen. La idea de reflexionar sobre el tema «El héroe entre el mito y la historia», en un coloquio organizado por Federico Navarrete y Guilhem Olivier del cual proceden los textos reunidos en este volumen, surgió del interés que, desde hace algunos años, vuelven a despertar las figuras heroicas. La participación de 16 especialistas de disciplinas diferentes -historia, historia del arte, antropología, literatura y lingüistica-constituye el mejor testimonio de la necesidad de un estudio multidisciplinario sobre el héroe y de la riqueza de resultados que se pueden obtener con ese trabajo. La diversidad de los textos reunidos deriva de las diferentes fuentes utilizadas, así como de los variados contextos espaciales y temporales en los cuales se desempeñan esos personajes excepcionales. Para organizar esta rica pluralidad se escogieron ejes de reflexión que buscaban precisar los elementos característicos de los héroes: la relación privilegiada de estas figuras con el espacio y con el...

El sueño de los héroes

Autor: Adolfo Bioy Casares

Número de Páginas: 244

La gran novela de Adolfo Bioy Casares sobre una aventura cotidiana que poco a poco va cobrando tintes fantásticos. Ambientada en los años treinta en una Buenos Aires fantasmal, El sueño de los héroes parte de la juerga que se dan Emilio Gauna y sus amigos durante tres noches de carnaval por los suburbios de la ciudad. Nada debería ser más mundano, pero al recordarla Gauna se convence de que en la última noche vivió «una prodigiosa aventura». Cuando intente repetirla tres años más tarde, el sueño de una revelación se convertirá en un enfrentamiento con su destino. Desde su publicación en 1954, este clásico de la literatura argentina no ha dejado de fascinar a los lectores con su intrigante mezcla de lo fantástico y lo cotidiano. La crítica ha dicho: «La mejor novela de Adolfo Bioy Casares». Juan Sasturain, Página 12

Efecto Polybius

Autor: Manu J. Rico

Número de Páginas: 304

Ángela tenía más de noventa años. Una voz la despertó al alba en su casa de Christiania (Copenhague), susurrándole al oído que no volvería a contemplar otro amanecer. Lejos de angustiarse, los recuerdos de una vida plena, feliz, ocuparon sus últimas horas. Ella recibió el amor de sus seres queridos, disfrutó, sufrió, amó y fue testigo de un cambio radical en el mundo. Cuando era niña el destino de la humanidad resultaba sombrío. La gente se había vuelto dependiente de la tecnología y las redes sociales, en especial desde la hegemonía de Rooftop, el primer entorno de relación colectiva basado en la realidad virtual. Las historias que le relató su padre contenían las claves de la nueva era: códigos concebidos por programadores geniales, hacktivismo, el nacimiento de Anonymous y su lucha contra una antigua corriente de pensamiento de la que Ángela no llegó a saber demasiado. El centro de la conspiración a escala planetaria que supuso el gran cambio fue un videojuego legendario: Polybius. Gracias a su padre conoció los secretos que ayudaron a la humanidad a evolucionar hasta una nueva y luminosa era, desde las cenizas de la posverdad que envenenó gran parte...

Ukus

Autor: Gómez Herrera, Renato

La Oscuridad no descansa. Todas las ciudades humanas han ido cayendo, ya solo sobrevive Angun-Pei, la mejor defendida. Los humanos se extinguen, diezmados año tras año por las brujas, que roban a los recién nacidos para alimentarse de su carne suave y grasosa. Queda, pese a todo, una profecía: “Nacerá entre los hombres uno que no será hombre, aunque hombre parezca. Será hijo del Fuego y de la Luz, y luz tendrá en su corazón, y en sus manos armas invisibles que llenarán de pavor a nuestros enemigos. Sus pasos harán retroceder la noche y su mirada disipará las tinieblas”. Ese bebé ha nacido, pero está en poder de Anniffa, la bruja de piel azul. Ahora, un guerrero y una curandera con un perturbador pasado irán a rescatarlo, desafiando peligros inimaginables, en esta historia llena de fantasía, violencia, amor y erotismo que atrapará sin remedio a los lectores de todas las edades.

Cuentos y leyendas de los héroes de la mitología

Autor: Christian Grenier

Número de Páginas: 173

Orfeo, Antígona, Teseo, Perseo, Edipo, Paris, Aquiles, Ulises... Héroes que, aunque actúan con la complicidad de los dioses, conservan las debilidades humanas. De Perseo, que venció a Medusa, a Ulises, el astuto, pasando por los héroes de la guerra de Troya, estas historias tomadas de la mitología clásica rebosan de personajes que realizaron proezas ejemplares.

Destripando la historia - Los héroes más épicos

Autor: Rodrigo Septién «rodri» , Álvaro Pascual «pascu»

Número de Páginas: 160

Alucina con las aventuras de héroes y heroínas de todo el planeta. Con todo el humor y las ilustraciones desternillantes de Pascu y Rodri, de Destripando la historia. ¿Conoces a los héroes más increíbles y épicos? Hay miles de leyendas de héroes invencibles y perfectos por todo el mundo... Pero también vamos a contarte que hay héroes con historias muy locas y desconocidas. Desde la valerosa y divina Juana de Arco, hasta el apuesto y melenudo Cú Chulainn, pasando por Hércules, Rama o Gilgamesh. ¡Con todo el humor y las ilustraciones desternillantes de su famoso canal de YouTube!

Creador de héroes

Autor: Dave Ferguson , Warren Bird

Número de Páginas: 304

Creador de Héroes de los autores Dave Ferguson y Warren Bird, comparte una visión completa del liderazgo, mostrando que más allá anhelar ser héroe (líder), es importante tener una mentalidad de multiplicación y desarrollo, es decir lograr crecimiento y progreso en conjunto con los demás. Es un libro de gran utilidad en el que los autores no solo ofrecen la información al lector, sino que también lo guían paso a paso para convertirse en un creador de héroes. Es una herramienta crucial para personas que deseen hacer suya la misión de ayudar a los demás a desarrollarse y para aquellos en la búsqueda de llevar un liderazgo efectivo. Incluye: Contenido de liderazgo y religión. Tablas, diagramas, preguntas de discusión, consejos prácticos, anécdotas. Ideal para líderes religiosos e incluso no religiosos que buscan ampliar su conocimiento, crecimiento y cambiar al mundo convirtiéndose en creadores de líderes. Citas Bíblicas: la Nueva Versión Internacional (NVI) Hero Maker Hero Maker by authors Dave Ferguson and Warren Bird, shares a complete vision of leadership, showing that beyond yearning to be a hero (leader), it is important to have a multiplication and...

Pictavia Aurea

Autor: Alain Bègue

Número de Páginas: 1323

Este volumen, titulado Pictavia aurea, reúne 131 estudios que constituyen una granada muestra de los debates y las presentaciones en torno a la cultura hispánica del Siglo de Oro que entre los días 11 y 15 de julio de 2011 se dieron en la ciudad de Poitiers (Francia) en el marco del IX congreso de la Asociación Internacional “Siglo de Oro”. Auspiciada por la Universidad de Poitiers, a través del Centro de Estudios de la Literatura española de Entre Siglos (siglos xvii-xviii) (CELES XVII-XVIII) y el laboratorio «Formes et Représentations en Linguistique et Littérature» (FoReLL), la convocatoria reunió en la ciudad francesa a 276 participantes y a un centenar de asistentes en la novena edición del Congreso de la Asociación, que celebró entonces la efeméride del 450o aniversario del nacimiento de Luis de Góngora.

Los héroes de Kalanum

Autor: Javier Negrete , José Negrete

Número de Páginas: 255

Parece que Carlos lo tiene todo: vive en un chalé estupendo y su padre, Miguel, es uno de los autores de libros juveniles más famosos del país, creador de Keio, un personaje que arrastra a los chavales. Sin embargo, a cambio de la fama, Miguel ha renunciado a los héroes de Kalanum, y esa renuncia ha tenido un precio demasiado alto: su propia alma. ¿A quién puede recurrir Carlos para recuperar al padre siempre escaso de dinero pero sobrado de cariño e imaginación? Solo se le ocurre una respuesta: los mismos héroes a los que Miguel condenó al olvido. Lástima que sean personajes de ficción y que vivan en un inaccesible mundo de fantasía... ¿o no?

San Martín

Autor: John Lynch

Número de Páginas: 392

José de San Martín, héroe de la independencia americana, soldado e intelectual a la vez, es una figura enigmática y atractiva. Tras veintidós años en el ejército español, pasó en 1812 a Argentina, desde donde cruzó los Andes en durísimas condiciones para liberar Chile y Perú. Carente de ambiciones personales, cedió la iniciativa a un Bolívar ansioso de gloria y, decepcionado ante la política de los nuevos países, embarcó para Europa, para dedicarse ante todo a la educación de su hija. Tras su magistral biografía de Bolívar, John Lynch nos ofrece ahora el retrato humano de un personaje singular e ilumina con este libro el complejo contexto de las revoluciones hispanoamericanas.

Los héroes de Hitler

Autor: Jesús Hernández

Número de Páginas: 382

La derrota del Tercer Reich supuso el final para un régimen que asoló Europa; pero esa derrota supondría también el olvido de muchas historias de audacia, valor y astucia que protagonizaron algunos de los combatientes que con sus valientes actos creyeron estar haciendo lo mejor para Alemania y sus compatriotas. Estas páginas recogen esos episodios que, sin duda, despertarán la admiración del lector, desde la resistencia desesperada de las tropas germanas en Narvik, rodeadas por las tropas aliadas, al terrible asedio de Cholm, en el que los alemanes soportaron los asaltos diarios de las tropas soviéticas además del hambre y el frío, pasando por el obstinado mantenimiento de la posición de Cactus Farm, en Túnez, ante los sucesivos ataques de los blindados y los bombardeos aéreos o la heroica defensa de Carentan efectuada por aguerridas tropas paracaidistas. También podrá conocer las hazañas de los barcos corsarios en sus correrías por el Atlántico y el Índico, así como las valerosas acciones de los «marineros fantasma» que burlaban una y otra vez el bloqueo de la flota enemiga. La obra incluye la historia inédita de un oficial alemán que, después de sufrir...

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 240

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

El retorno del 2D. Con A de Animación 8

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

Casi como un título de épica galáctica emergió esta idea de hacer del “retorno del 2D” el tema del presente número de Con A de animación. La ironía es que, a pesar de que hace 22 años del estreno del primer largometraje enteramente realizado en 3D por ordenador, y del predominio de esta técnica en los que a cartelera de animación se refiere, la animación dibujada no solo no ha desaparecido sino que se ha fortalecido tanto en el ámbito comercial como en el artístico. Animación tradicional, animación vectorial, animación bajo cámara, pintura animada...El 2D es una cómoda categoría que nos permite hablar de todas estas variantes, independientemente de su origen, digital o manual, porque en plena época del apagón analógico, la animación tradicional ha encontrado su acomodo en la práctica tableta gráfica; y la animación a mano ya no se entiende sin un ordenador que permita llevar la integridad del gesto directamente a la pantalla. Con esta visión hemos dedicado la presente revista a celebrar la animación 2D en sus diferentes formatos y manifestaciones, destacando la actualidad del momento mediante reseñas, reportajes, entrevistas y textos de...

Historias de Héroes Reales de Todos los Tiempos

Autor: Visionart Inc.

Número de Páginas: 122

Por la fe George Müller alimentó, vistió, albergó y educó a más de diez mil huérfanos; recibió millones de dólares para sus orfanatos sin pedirlos, solo por fe. Por la fe Amy Carmichael rescató de la esclavitud a más de mil niños y se convirtió en su mamá. Por la fe Johannes Kepler dedicó su vida a estudiar el universo y descubrir la forma en que Dios lo había organizado. Por la fe, estos héroes desafiaron dictaduras, escribieron libros, buscaron el conocimiento, perdonaron lo imperdonable, construyeron hospitales y universidades, reconciliaron naciones, inventaron alfabetos, fueron campeones olímpicos, dieron vida a millones de personas; por la fe entregaron todo, renunciaron a millonarias herencias, arriesgaron sus vidas constantemente y enfrentaron la muerte con valentía, todo porque sabían a Quién servían. ¡Por la fe transformaron el mundo!

El libro de los héroes para niños

Autor: William J. Bennett

Número de Páginas: 110

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